Своя игра играть


СИмулятор

Программа для проведения «Своей игры» с помощью проектора

О программе

С помощью СИмулятора вы можете развлекать своих друзей, знакомых и родственников, проводя «Свою игру» на большом экране. Программа воспроизводит внешний вид табло из оригинальной телепередачи, включая музыку и анимацию. Обеспечиваются спецвопросы, изображения, аудио- и видеовопросы. Во вспомогательном окне находится панель управления игрой для ведущего, а также информация о текущем вопросе (источники, комментарии и правильный ответ).

Можно использовать программу и при наличии всего одного экрана — табло интерактивное и реагирует на выбор ведущего.

Программа использует файлы вопросов в формате siq, которые вы можете изготовить с помощью редактора вопросов СИ самостоятельно. Можно также играть на пакетах из хранилища вопросов СИ.

Управление программой предельно простое и не требует каких-либо пояснений. Для продолжения игры можно использовать мышь или пробел, для завершения — клавишу Escape. В общем, играйте на здоровье!

СИмулятор для компьютера

Версия 2.5.8

Системные требования

ОС: Windows Vista SP 2, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1, Windows 10.

Установка онлайн (902 Кб + 7,5 Мб + компоненты по необходимости)

Для офлайн-установки не забудьте отдельно загрузить .NET Framework 4.6.

Известные решения проблем

ПроблемаРешение
Нет звукаПроверьте, что установлена галочка "Компоненты для работы с мультимедиа" во "Включении и отключении компонентов Windows"
Не устанавливается на Windows 8.1Убедитесь, что у вас установлено обновление KB2919355
Не отображается текст вопросовУбедитесь, что у вас установлена галочка "Игра с фальстартами"

СИмулятор для планшета

Системные требования

ОС: Windows 8.1, Windows RT 8.1, Windows 10, Windows 10 Mobile.

СИмулятор для компьютера

Версия 2.4.6

Версия не поддерживается.

Системные требования

ОС: Windows XP SP 2.

Важно

Для того чтобы играть в текущую версию, вам понадобится компонент Клиентский профиль .NET Framework 4.0. Поэтому, если программа при запуске выдаёт ошибку, сделайте следующее.

  1. Проходите по ссылке и загружаете файл.
  2. Запускаете его.
Установка оффлайн (5,5 Мб)

Запустите на компьютере файл SImulator.application.

Обновления

Версия 2.5.8 (07.09.2017)

Исправлена ошибка режима демонстрации.

Версия 2.5.7 (14.06.2017)

Исправлены ошибки.

Версия 2.5.6 (29.10.2016)

Исправлена ошибка веб-кнопок.

Версия 2.5.5 (27.09.2016)

Исправлены ошибки.

Версия 2.5.4 (07.07.2016)

  1. Исправлены ошибки.
  2. Добавлена возможность отображать текст вопросов при игре без фальстартов.

Версия 2.5.3 (12.04.2016)

  1. Исправлены многочисленные, но редкие ошибки.
  2. Новая технология веб-доступа для веб-кнопок.

Версия 2.5.2 (08.04.2016)

Исправлена ошибка, из-за которой не работали веб-кнопки.

Версия 2.5.1 (16.03.2016)

Исправлена ошибка, из-за которой не были доступны время раунда и список игроков во время игры.

Версия 2.5.0 (13.03.2016)

  1. Программа переведена на платформу .NET Framework 4.6.
  2. Спортивный режим игры.

Версия 2.4.6 (28.01.2016)

  1. Исправлены ошибки.
  2. Добавлена возможность задать свою игровую заставку.

Версия 2.4.5 (08.05.2015)

  1. Исправлены ошибки.
  2. Ограничение при выборе пакета из Хранилища вопросов.
  3. Возможность играть мультимедиа без фальстартов при остальной игре с фальстартами.

Версия 2.4.4 (13.03.2015)

  1. Исправление ошибок.

Версия 2.4.3 (26.10.2014)

  1. Исправлен вывод правильного ответа после картинки в вопросе.
  2. Возможность не играть спецвопросы.

Версия 2.4.2 (19.10.2014)

  1. Исправлено отображение игры без фальстартов.

Версия 2.4.1 (17.10.2014)

  1. Удалённое управление игрой теперь выбирается как отдельный экран.
  2. Возможность не снимать очки за неверный ответ.
  3. Исправлены ошибки удалённого управления игрой.

Версия 2.4 (29.09.2014)

  1. Улучшен интерфейс управления игрой.
  2. Выбор произвольных значений для цвета и шрифта текста табло.
  3. Выбор цвета фона табло.

Версия 2.3.1 (25.07.2014)

  1. Мультимедиа-ответ показывается даже при невыставленной галочке "Показывать правильные ответы".

Версия 2.3 (24.06.2014)

  1. Веб-доступ (мобильный телефон или планшет в качестве игровой кнопки).
  2. Автоматический режим ведения игры.
  3. Лучшая поддержка пальцев.
  4. Новый логотип.
  5. Медиа в ответе.
  6. Галочка "Завершить вопрос при правильном ответе".
  7. Новый интерфейс Хранилища вопросов СИ.
  8. Возможность запуска табло в оконном режиме.
  9. Более информативное окно управления игрой.
  10. Новый значок скрипичного ключа для музыкальных вопросов.
  11. Более качественный логотип телепередачи.

Версия 2.21 (02.11.2013)

  1. Исправлена ошибка с воспроизведением начального видео.

Версия 2.2 (07.08.2013)

  1. Исправлены ошибки (некоторые ошибки невоспроизводимы, просьба связаться при их возникновении): а) возникавшая иногда при смене раунда или при открытии пакета без раундов; б) возникавшая иногда при запуске программы; в) возникавшая при попытке воспроизвести медиафайл с нестандартным именем.
  2. Можно прервать показ тем раунда.
  3. Если включён показ счёта игроков, в конце каждого раунда счёт выводится на весь экран.
  4. Ускорены запуск и завершение приложения.
  5. Таблица игроков может быть вынесена из управляющего окна в отдельное окно.
  6. Добавлена возможность управлять воспроизведением видео и звука в вопросах (старт, стоп, перемотка).
  7. Если вопрос содержит изображение (текст) и далее звук (или наоборот), и первый элемент имеет продолжительность, равную -1, оба элемента воспроизводятся одновременно. Это позволяет отображать на экране текст со звуком и изображение со звуком.
  8. Нормально поддерживаются вопросы, состоящие из нескольких мультимедийных частей.
  9. Нормально поддерживается отображение рамки и имени игрока, нажавшего кнопку, на мультимедиа-вопросах.
  10. Поддержка прозрачности в изображениях.
  11. Более понятная система настроек: а) при игре без фальстартов - текст вопросов на экране не показывается; б) при игре с фальстартами: - текст вопросов показывается; - если заданы кнопки, то после чтения вопроса нужно ещё раз нажимать на кнопку "Далее" (для старта таймера), а на экране загорается цветная рамка, разрешающая игрокам жать.
  12. Дополнительный вид кнопок - "Внешние". В этом режиме рамка для нажатия показывается, но никакие сигналы от кнопок не отображаются. Можно использовать этот режим для хлопков и незавиcимых кнопочных систем.
  13. Возможность сохранять логи игры.

Версия 2.1 (05.12.2012)

  1. Клавиатурный выбор вопросов в раунде с помощью цифровых клавиш (например: 1, 3 - третий вопрос первой темы).
  2. Игра с фальстартами. Таймер на размышление стартует только после явного нажатия на кнопку "Дальше". На табло при этом вокруг вопроса появляется цветная рамка, означающая, что игроки могут жать на кнопку. Для спецвопросов таймер также стартует только по команде, но рамка не появляется.
  3. Интеграция с кнопочными системами. Можно настроить кнопки, соответствующие игрокам. Реализована блокировка кнопок. Можно принимать сигналы от игроков и после истечения времени на размышление. Помимо этого, кнопки работают и при неактивном окне СИмулятора.
  4. Поддержка двух вариантов кнопочных систем: систем, передающих сигналы в виде нажатий кнопок клавиатуры и в виде нажатий кнопок джойстика.
  5. Исправлены ошибки предыдущей версии.

Версия 2.0 (22.07.2012)

  1. Изменён дизайн приложения. Он сделан более внятным.
  2. Добавлена возможность задавать собственное заставочное видео для игры.
  3. Добавлена возможность отображать правильные ответы на табло.
  4. Можно вести игру на одном компьютере, а демонстрировать табло - на другом. Это позволяет избавиться от необходимости иметь второй экран.
  5. Исправлены выявленные ошибки.

Версия 1.42 (03.08.2011)

  1. Исправлена ошибка отмены статистики при возврате.

Версия 1.41 (02.08.2011)

  1. Исправлена ошибка отмены статистики при возврате.

Версия 1.4 (01.08.2011)

  1. Добавлена возможность отображать счёт над игровым табло.
  2. Добавлена возможность не отображать текст вопросов для использования СИмулятора в играх без фальстартов.

Версия 1.3 (10.07.2011)

  1. Исправлены ошибки.

Версия 1.22 (12.04.2011)

  1. Исправлена ошибка, возникавшая после перемотки раунда при нажатии на кнопку "Назад".
  2. Улучшено масштабирование шрифтов.

Версия 1.21 (17.03.2011)

  1. Исправлены ошибки в версии 1.2.
  2. Добавлена возможность не сбрасывать статистику при движении назад.

Версия 1.2 (12.03.2011)

  1. Шрифт, цвета и междустрочный интервал приближены к телевизионным.
  2. Имеется возможность настроить перечисленные выше параметры по своему вкусу.
  3. Ликвидировано растяжение шрифтов. Теперь текст имеет нормальные пропорции на любых экранах.
  4. Добавлена возможность отправки отчётов об ошибках.
  5. Исправлены выявленные ошибки.
  6. Добавлена возможность управления таймерами раунда и размышления над вопросом.
  7. Таймер размышления над вопросом теперь учитывает длину вопроса и срабатывает позже на длинном тексте.
  8. Добавлена поддержка таблицы игроков: можно заводить игроков, добавлять и вычитать им суммы. Автоматически подхватывается стоимость текущего играемого вопроса.
  9. В качестве необходимого компонента добавлен Windows Media Player 10 (11). Используется для проигрывания звуков.
  10. Добавлена возможность переключения между раундами.
  11. После нажатия на кнопку "Назад" появилась возможность вновь сыграть промотанные вопросы с помощью кнопки "Дальше".
  12. В программе используется новый, специально разработанный под неё текстовый компонент, который автоматически увеличивает размер шрифта (до заданного ограничения) так, чтобы текст полностью занимал предоставленную ему область. Благодаря этому текст вопроса и тем будет а) крупным на коротких текстах; б) всегда влезать в экран на длинных.
  13. Исправлены глюки отображения в окне ведущего.

Версия 1.1 (02.10.2010)

  1. Цвета стали более похожими на цвета оригинальной телеигры.
  2. Слегка изменены тени.
  3. Улучшены эффекты анимации спецвопросов и тем раунда.
  4. Улучшена интеграция с Windows 7: теперь игрой можно управлять прямо в окне превьюшки в панели задач с помощью небольших кнопок.
  5. Вы всегда можете вернуться к предыдущей версии приложения из панели управления ("Программы и компоненты").

Версия 1.0 (02.09.2010)

Официальный релиз программы.

vladimirkhil.com

Своя игра — GameSHOWS.ru

Своя игра

информация о телеигре

Логотип программы Ведущий: Пётр Кулешов Режиссёр: Юрий Первушин (1994—2017) Редакторы: Сергей Дубов, Ирина Тюрикова, Ольга Хворова, Дмитрий Борок Производство: Студия 2В Композитор: Александр Иванов (1994—2013),Иван Баландин (с 2013) Страна: Россия Язык: Русский

Производство:

Продюсер: Сергей Пехлецкий Продолжительность: 25 минут при старых правилах, 40 при новых

Вещание:

Канал: РТР (1994—1996), НТВ (1997—1999, с 2001),ТВ-6 (2000) Период трансляции: с 7 апреля 1994 года

Своя игра — популярная телевизионная игра-викторина на канале НТВ. Является аналогом американской телеигры Jeopardy!. Ведущий — Пётр Кулешов.

Логотип игры (1994—1998) Логотип игры (1998—2000) Логотип игры (2001—2013) Ведущий (2000) Ведущий (2001) Ведущий (2004) Ведущий (2006—2011) Ведущий (2013)

Правила игры

В игре принимают участие три игрока. Их основная цель — отвечать на вопросы и набрать к концу игры как можно больше очков. В начале игры у каждого из них 0 очков (в 1994—1996 годах игроки в начале игры имели по 50 очков).

Игра состоит из трёх раундов и финала. В каждом из раундов (кроме финального) 30 вопросов — 6 тем по 5 вопросов в каждой. В первом раунде цена вопроса варьируется от 100 до 500 рублей, во втором — от 200 до 1000, в третьем — от 300 до 1500. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее. Вопросы в игре сформулированы в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.

До 2001 года в игре было 3 раунда — «Синий», «Красный» и «Своя игра» (финальный раунд). В Синем раунде вопросы стоили от 10 до 50 очков, в Красном — от 20 до 100.

В начале игры правом выбора первого вопроса обладает игрок, стоящий за центральным столом. Право ответа получает тот игрок, который первым нажмет на кнопку на своём столе. Однако, если он нажмет её до того, как ведущий закончит зачитывать вопрос, то его кнопка будет заблокирована на 2 секунды. Если игрок отвечает правильно, то стоимость вопроса переходит на его счет и он получает право выбора следующего вопроса. Если же он отвечает неверно, то стоимость вопроса снимается с его счёта, а другие игроки получают возможность ответить на тот же вопрос. Если правильный ответ так и не прозвучит, то его объявляет ведущий, а вопрос вновь выбирает последний выбиравший игрок.

Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы, либо пока не истечёт отведённое для него время — 10 минут. В следующем раунде право первого выбора вопроса достается тому игроку, у кого меньше всего очков на счету.

Специальные вопросы

Помимо обычных вопросов, в игре существуют несколько специальных — «Кот в мешке», «Вопрос-Аукцион». В настоящий момент точное число «Котов в мешке» и «Вопросов-Аукционов» в раунде заранее неизвестно. Вне зависимости от правильности ответа игрок, отвечавший на специальный вопрос, получает право выбора следующего вопроса.

Кот в мешке

Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его кому-то из соперников. Отвечать на такой вопрос может только тот игрок, которому подбросили «Кота». Ведущий называет тему вопроса, а получивший его игрок выбирает стоимость — минимум или максимум цен вопросов в раунде (например, в первом раунде можно выбрать стоимость, равную 100 или 500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу.

Обычно, вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке», связан с изображениями или со звуком.

Впервые «Коты» были введены в 1997 году, причем изначально игрок мог оставить его себе, а игрался вопрос за фиксированную стоимость, установленную редакторской группой. Это правило просуществовало всего несколько месяцев.

В начале 2005 года было предпринято нововведение — тема и стоимость «Кота» становились известны до передачи вопроса открывшему его игроку. Тем самым, у последнего была большая свобода для тактических действий. Впрочем, данное правило просуществовало всего несколько игр, а затем было отменено.

Нынешние правила «Кота в мешке» начали действовать в первой половине 2007 года.

Вопрос-аукцион

Если вопрос оказывается аукционом, то игроки торгуются за него, и в результате он достаётся тому, кто сделал наибольшую ставку. Минимальная ставка — номинал вопроса, ставки должны быть кратны 100 очкам, при этом ставка игрока не может превышать суммы у него на счету. Если игрок идёт ва-банк (ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся у него очки), то перебить его ставку можно только бо́льшим ва-банком.

Торги начинает делать игрок, выбравший «Вопрос-Аукцион» (в случае, если его счёт меньше стоимости вопроса, его ставка — номинал), затем идёт тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше. После ставки третьего игрока торги идут по кругу. Любой игрок в любой момент, за исключением первоначальной ставки, может сказать «Пас» и выбыть из торгов, либо же ставка другого игрока превысит его счёт, и он выбывает из торгов автоматически.

До 2001 года «Вопрос-Аукцион» назывался «Своя игра», так же, как и программа.

В 1994 году игрок, открывший «Свою игру», сам играл этот вопрос за назначенную им ставку (именно такое правило действует в оригинальной версии программы). В 1995 году была введена возможность торгов за вопрос, причем право поставить следующую ставку имел игрок, первым нажавший на кнопку, а ва-банк перебивался любой большей ставкой. Затем ва-банк нельзя было перебивать вообще (это правило придумал сам Пётр Кулешов), и лишь потом правила торгов стали аналогичны современным.

Вопрос от спонсора

Впервые «Вопрос от спонсора» появился в игре в Юбилейных играх в 2004 году. Тогда в качестве спонсора передачи выступала корпорация Microsoft. Потом данный тип вопроса на некоторое время исчез и возобновился в 2006—2007 годах. Отвечал на вопрос тот, кто его обнаружил. Стоимость вопроса в случае верного ответа удваивалась, однако в случае неправильного ответа отвечающий ничего не терял. С 2014 года «Вопрос от спонсора» разыгрывается как обычный вопрос, то есть отвечает на него тот, кто нажал кнопку, и играет его за номинал. В настоящее время эта категория исключена.

Вопросы от…

Тема вопросов во втором раунде, появившаяся в 2008 году. Вопросы задаёт известный человек или представитель некой профессии. Все вопросы так или иначе связаны с родом занятий автора и демонстрируются игрокам на экране в виде видеозаписей, где герой задаёт вопрос, находясь в своей обстановке (например, пожарный — возле пожарной машины). Вопросы темы всегда разыгрывается подряд, то есть если один из вопросов темы был открыт, далее следует разыграть 4 остальных, и лишь потом играть остальные вопросы. В первой финальной игре Игр 15-летия эта тема была в каждом из трёх раундов, а в выпуске от 4 июня 2016 года — во 1-м и 2-м раундах (соответственно, в каждом раунде вопросы задавал другой автор). Чуть позже данная тема стала появляться во 2-м раунде (с декабря 2012 г. она появляется в каждой игре) и до недавнего времени существовало правило, когда игроки, открывшие тему «Вопросы от…», должны были играть все вопросы подряд, но, начиная с «Игр на выносливость» (2015), правила изменены: игроки, открывшие «Вопросы от…», могли продолжать отвечать на данную тему, либо перейти к другим темам и затем вернуться к теме «Вопросы от…».

Финал

К финальному раунду допускаются только те игроки, у которых на счету положительная сумма. В нём разыгрывается только один вопрос, причём отвечать на него обязаны все участники. Если у всех трёх участников отрицательные суммы на счету, то победителем считается игрок с наибольшим счётом, а финальный раунд не разыгрывается. Если у всех трёх игроков на счету «нули», то победителя нет.

Игрокам предлагается 7 возможных тем финального раунда на выбор. Они по очереди (по возрастанию сумм на счёте) убирают по одной теме, которая им не нравится, до тех пор, пока не останется последняя. До 2001 года в финале игроки не имели права выбора и играли ту тему, которая была заранее заготовлена редакторами. Затем игроки делают свои ставки, после чего звучит сам вопрос.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков. Он получает эквивалент набранной суммы в рублях.

Перестрелка

В обычных играх

В случае равенства сумм у двух или трёх игроков после финала проводится дополнительный раунд — «перестрелка». Кандидатам на победу задаются 5 вопросов из одной темы со стоимостью от 100 до 500 очков в порядке возрастания сложности. Если по итогам этого раунда победитель не определён, проводится новая «перестрелка», и так далее до выявления победителя.

В командных турнирах

В командных турнирах правило «перестрелки» не используется, а победителями считаются два игрока (или три, при равенстве у всех трёх игроков).

История

Первый выпуск «Своей игры» вышел в эфир 7 апреля 1994 года на канале РТР. Система розыгрыша меняется от года к году.

Сезоны «Своей игры»

Галерея изображений

  • Студия «Своей игры» (1994-1998)

  • Студия (2011 год, Автомобильный кубок)

  • Выбор соперников (2001-2011)

  • Современная студия (с 2013)

  • Современная студия (финальный раунд)

  • Стол игроков (2001-2013)

Рекорды

Старые правила (с 1994 по 2000 год)

Категория Результат Обладатель Цикл и номер игры
Крупнейший выигрыш 2.400.000 (2.400) рублей Александр Либер Золотая дюжина-1997, финал 1-го цикла
Крупнейший выигрыш при дебютной игре
Самый скромный результат первого места 10 Юрий Бершидский Золотая дюжина-1999, финал 9-го цикла
Крупнейший результат второго места
Крупнейший результат третьего места
Крупнейшая ставка
Крупнейшая выигранная ставка
Крупнейший ва-банк
Самая длинная серия побед подряд 5 Юрий Черушев, Александр Друзь, Юрий Хашимов, Борис Бурда Автомобильные кубки 1994-96

Новые правила (с 2001 года)

Категория Результат Обладатель Цикл и номер игры
Крупнейший выигрыш 120 001 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71
Крупнейший выигрыш при дебютной игре 40 400 Алексей Тырышкин Игра в линейку-2017 № 53
Самый скромный результат первого места 1 Тамара Левандовская Автомобильный Кубок-2008 № 35
Крупнейший результат второго места 45 399 Константин Шлыков Золотая Дюжина-2007 № 56
Крупнейший результат третьего места 22 990 Мария Пастухова Игры 20-летия № 13
Самый скромный результат по итогам игры -6 600 Екатерина Пиотровская Золотая Дюжина-2006 № 12
Самый скромный результат по ходу игры -8 100 Наталья Манусаджан Кубок Вызова-4 № 54
Крупнейшая ставка 41 799 Юрий Хашимов Кубок Вызова-4 № 77 (финал)
Крупнейшая выигранная ставка 38 500 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71 (аукцион)
Крупнейший ва-банк 30 600 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71 (аукцион; вопрос взят)
Самая длинная серия побед подряд (1-е место в рейтинге) 15 Анатолий Вассерман Кубок Вызова-1
Самое большое количество правильных ответов за игру 54 Александр Эдигер Кубок Вызова-4 № 56
Наибольшее количество побед 60 Александр Либер
Наибольшее количество поражений 29 Анатолий Белкин
Наибольшее количество проведённых игр 89 Александр Либер

Награды

  • Премия ТЭФИ-2003 в номинации «Телевизионная игра».
  • Пётр Кулешов — премия ТЭФИ-2005 в номинации «Ведущий телевизионной игры».
  • Премия ТЭФИ-2015 в номинации «Телеигра»
  • Премия ТЭФИ-2017 в номинации «Телеигра»

Музыкальное оформление

За всю историю программы, музыкальное оформление менялось четырежды. Первые три были написаны Александром Ивановым, последняя — Иваном Баландиным.

Первое музыкальное оформление (1994—1998), представляло собой позитивную, торжественную музыку. В него входили: заставка, 30 секунд (медленная версия заставки с тихим спокойным вариантом), две версии финальных титров: полная версия и усеченная версия, кот в мешке и вопрос-аукцион (тогда еще «Своя игра»), и гонг, который извещал о конце раунда. Также до 2001 года существовал сигнал о том, что осталась минута до конца раунда.

В 1998 году оформление было полностью переписано на более жёсткое, динамичное, никак не похожее на предыдущее. Это связано с тем, что изначально создатели оригинального формата, американцы, не разрешили делать особых отклонений от оригинала. Изменена музыка заставки, две версии финальных титров, а также появились отбивки, которые звучат между раундами.

В 2001 году, после возрождения программы на телевидение, музыкальное оформление претерпело изменение: заменены звуки «Кот в мешке» и «Вопрос-Аукцион» (переименован из «Своей игры» в 2001 году). Также появились звуки приветствия ведущего, звуки, извещающие о главном призе, выбора претендентов, мелодия представления игроков.

В апреле 2013 года музыкальное оформление полностью изменилось вместе с общим оформлением программы.

Интересные факты

  • Сигналом того, что игрокам можно отвечать на вопрос, до изменения оформления студии 2013 г. являлась лампочка за ведущим, которая загоралась после того, как он зачитает вопрос. В настоящее время этим сигналом является метка, которая появляется на планшетах перед участниками.
  • С апреля 2013 по декабрь 2015 года все игроки выступали в программе в мантиях серебристого или золотого цвета. Это было введено из-за того, что на заре существования игры возникла проблема непрезентабельности одежды участников. Однако в «Играх на выносливость (2016)» игрокам решили вернуть «мантии претендентов». А в золотой мантии выступает только победитель каждой предыдущей игры.
  • На каждом игровом столе расположены две кнопки — под левую и правую руки.
  • В 35-ой игре «Кубка вызова-1» ответ Анатолия Вассермана на финальный вопрос был признан неверным, из-за чего он и его команда лишились бы шансов получить главный приз программы. Сам Анатолий с этим решением не согласился, поэтому редакция игры сделала отдельную программу, посвящённую выяснению того, правилен ли ответ на заданный вопрос. По итогам голосования экспертного жюри, ответ был признан правильным, и Анатолий продолжил выступление в игре.
  • В 21-ой игре «Кубка вызова-2» Пётр Кулешов дисквалифицировал Игоря Барышева за постоянное выяснение отношений с ведущим по поводу зачёта ответов.
  • В 72-ой игре «Кубка Вызова-4» после удачного аукциона счет Александра Друзя превысил 100 000. Табло было рассчитано всего на 5 цифр, в результате чего ведущему пришлось приклеить на табло Александра листок бумаги с надписью «+100000».
  • В выпуске от 1 февраля 2014 года Павел Малышев впервые в истории игры отказался от своей победы в пользу Ларисы Архиповой, заявившей, что она ошиблась в ставке.
Выпуск от 9 марта 2012 года
  • Спецпроектов в классическом понимании этого слова за всю историю игры было 22:
    1. 8 марта 1995 года, в честь Международного женского дня.
    2. 6 марта 1996 года, в честь Международного женского дня.
    3. 4 марта 2000 года (в рамках XI цикла Золотой дюжины), приурочен к Международному женскому дню.
    4. 11 октября 2003 года в спецпроекте, посвященному 10-летию канала НТВ, приняли участие ведущие канала — названия тем вопросов в этой игре в основной массе совпадали с названиями передач НТВ.
    5. 7 марта 2005 года (в рамках «Комбинированного кубка»-2005), посвящён Международному женскому дню.
    6. 9 марта 2012 года, в честь Международного женского дня.
    7. 14 апреля 2012 года, в честь Дня космонавтики.
    8. 27 мая 2012 года, в честь Общероссийского дня библиотек.
    9. 1 августа 2015 года, в честь Дня семьи, любви и верности (играли семейные пары).
    10. 5 сентября 2015 года, в честь Дня знаний (играли учителя).
    11. 26 сентября 2015 года, в честь Дня памяти Веры, Надежды, Любови и матери их Софии.
    12. 5 декабря 2015 года, в честь Дня юриста.
    13. 22 февраля 2016 года, посвящённый Дню защитника Отечества.
    14. 6 марта 2016 года, в честь Международного женского дня.
    15. 7 мая 2016 года, в честь Дня Победы.
    16. 4 июня 2016 года ко Дню защиты детей (играли дети, потом их родители, затем в парах).
    17. 1 октября 2016 года ко Дню учителя.
    18. 31 декабря 2016 года к Новому году (участвовали ведущие программ НТВ)
    19. 25 февраля 2017 года ко Дню защитника отечества (играли члены клубов исторических реконструкций)
    20. 11 марта 2017 года, в честь Международного женского дня.
    21. 1 апреля 2017 года ко Дню смеха.
    22. 7 мая 2017 года ко Дню Победы (участвовали сотрудники музеев военной истории).
  • Выбор соперников с помощью хаотичного мигания лампочек в ложе претендентов (в 2001—2011 гг.) являлся ненастоящим — все три игрока всегда были определены до начала игры.

См. также

Ссылки

Jeopardy!

«Jeopardy!» (Австралия) | «61!» (Азербайджан) | «Jeopardy!» (Испания) | «Va Banque» (Польша) | «Своя игра» (Россия) | «Jeopardy!» (США)

Телевизионные игры России

gameshows.ru

Интеллектуальная игра "Своя игра"

Разделы: Внеклассная работа, Классное руководство

Цели:

  • расширение знаний учащихся в различных областях науки;
  •  расширение кругозора учащихся;
  • формирование умения работать в коллективе.

Правила игры:

1. В игре участвуют три команды, которые, пользуясь приведенной схемой, выбирают тему вопроса и его стоимость. Игра идет в два раунда. Заранее готовится таблица для каждого раунда.

Синий раунд. Приложение 1.

Все о животных

10

20

30

40

50

В мире птиц

10

20

30

40

50

Чудеса природы

10

20

30

40

50

Европейская мозаика

10

20

30

40

50

Умный язык голову кормит

10

20

30

40

50

Красный раунд. Приложение 2.

Химия

20

40

60

80

100

Математика

20

40

60

80

100

Биология

20

40

60

80

100

История

20

40

60

80

100

География

2 0

4 0

60

80

100

2. Игру начинает команда первой поднявшая табличку со своим названием. В случае правильного ответа команда получает количество баллов, соответствующее стоимости вопроса, и команда получает право выбора следующего вопроса. Если же команда дает неправильный ответ, то та же сумма снимается со счета команды и право ответа на этот вопрос переходит к другим командам.

3. В игре встречаются следующие сектора:

  •  «Кот в мешке»: вопрос должен быть передан любой другой команде;
  •  «Вопрос-аукцион»: команды назначают цену вопроса, и отвечает та команда, которая назначит наибольшую цену на вопрос;
  •  «Счастливый случай»: команда получает указанную сумму баллов и продолжает игру;
  •  «Несчастный случай»: команда штрафуется на указанную сумму баллов и право хода переходит соперникам;
  •  «Своя игра»: стоимость вопроса может быть увеличена в пределах всей суммы баллов, которой на данный момент располагает команда. Соперники могут « выкупить» право ответа на этот вопрос, поставив на кон большее количество баллов. Право ответа на этот вопрос принадлежит только выигравшей торги команде. Если одна из команд идет «ва-банк», то есть ставит на кон всю имеющуюся на ее счету сумму баллов, другие участники могут перекупить вопрос только своим «ва-банком», если сумма баллов у них больше. В этом случае при неправильном ответе на счету команды остается ноль баллов, а при правильном ответе – сумма удваивается.

4. Игру заканчивает раунд «Своя игра». Команды делают ставки, исходя из имеющихся баллов на своем счету. Ведущий зачитывает задание. После минуты обсуждения команды дают ответы. При правильном ответе сумма ставки поступает на счет команды, при неправильном - списывается со счета. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

Синий раунд. Приложение 1.

Тема «Все о животных».

Вопросы:

10 баллов. Эти животные, в отличие от других хищников, питаются не только мясом: они едят траву и ягоды. (Медведи)

20 баллов. Это животное, не имея рук, может поднять с земли монетку, гвоздик и тяжелую бочку. (Слон)

30 баллов. Этих млекопитающих (не собак) приручили индийские магараджи, персидские шахи, турецкие султаны, арабские шейхи, эфиопские императоры к охоте на других животных. (Гепард)

40 баллов. У этого крупного животного (до 2,5 метров ростом) детеныш рождается длиной всего три сантиметра. (Кенгуру)

50 баллов. «Кот в мешке». Это животное достигло пределов совершенства в скрытности, научившись не попадаться на глаза человеку. Его инстинкт самосохранения развит сильнее, чем у других млекопитающих. Его называют «луговым волком». А как еще? (Койот)

Тема «В мире птиц».

Вопросы:

10 баллов. Самый быстрый летун среди насекомых. (Стрекоза. Скорость ее полета измеряется сотнями метров в секунду.)

20 баллов. Эта птица умеет стонать, охать, пищать, хрипеть, хохотать и визжать. (Сова)

30 баллов. «Счастливый случай».

40 баллов. Какая птица является национальным символом США и изображен на гербе этой страны? (Орлан)

50 баллов. Как называется гигантская птица из сказок «Тысячи и одной ночи», чьим прообразом мог бы стать живший когда-то на острове Мадагаскар эпиорнис? (Рух)

Тема «Чудеса природы».

Вопросы:

10 баллов. «Несчастный случай».

20 баллов. Что в природе называют «артериями жизни» и «колыбелью культуры»? (Реки)

30 баллов. В Испании это растение сначала разводили как декоративное, поскольку его ярко-оранжевые плоды считались ядовитыми. Первыми их попробовали итальянцы и назвали «золотым яблоком». (Помидор)

40 баллов. Какая единственная на Земле птица способна летать хвостом вперед? (Колибри)

50 баллов. Назовите овощ, чей сок слывет единственным средством для быстрого уничтожения последствий общения со скунсом? (Томат)

Тема «Европейская мозаика».

Вопросы:

10 баллов. Рим расположен на семи холмах. Назовите самый знаменитый из них. (Капитолий)

20 баллов. Какая европейская страна является родиной часов с кукушкой? (Германия)

30 баллов. «Вопрос-аукцион». Французы говорят: «Архитектор прикрывает свои ошибки фасадом, повар - соусом, …» А кто, по мнению французов, прикрывает свои ошибки землей? (Врач)

40 баллов. В какой европейской стране чая пьют больше всех в мире: 1800 чашек в год на человека, включая младенцев? (Англия)

50 баллов. О каком европейском городе французский классик Стендаль писал: «Красота ее дворцов превосходит все, что знает Париж?» (Москва)

Тема «Умный язык голову кормит».

Вопросы:

10 баллов. «Своя игра». На языке хантов «кет»- сердце, а «сэм»- рука. Переведите на русский язык слово «кетсэм». (Пульс)

20 баллов. Узбеки дают очень точные и красочные прозвища. Например, «шайтан-арба»-среднеазиатская железная дорога. А кого узбеки называют «колотун-бабай»? (Деда Мороза)

30 баллов. В прилагательном «длинношеее» пишутся три буквы «Е» подряд. Назовите существительное, в котором также пишутся подряд три «Е». (Змееед)

40 баллов. У стула и стола их четыре, у дивана- пять, а у кресла- шесть. О чем идет речь? (Буквы в названии предметов)

50 баллов. «Как варят соус «тортю»?»; « Что у меня в руке?»; «Любит ли Тильда Джона?»; «Объясните течение звезд и прочие планеты»- эти вопросы были заданы одному герою Александра Грина из-за его татуировки, состоящей из трех слов. Назовите эти слова. (Я все знаю)

Красный раунд. Приложение 2.

Тема «Химия».

Вопросы:

20 баллов. Вещество в крови, переносящее кислород. (Гемоглобин)

40 баллов. Каким веществом «обжигает» крапива? (Муравьиной кислотой)

60 баллов. Это правда, что никотиновая кислота является витамином? (Да)

80 баллов. Какое химическое соединение можно загасить водой? (Известь)

100 баллов. «Вопрос-аукцион». Этот химический термин- один из самых распространенных. В переводе на русский он означает «сильный, здоровый» Назовите термин. (Валентность)

Тема «Математика».

Вопросы:

20 баллов. «Несчастный случай».

40 баллов. Что больше: метр или ярд? (Метр. Ярд равен 0,9144 сантиметрам и делится на три фута.)

60 баллов. Каким словом римляне называли преподавателя арифметики, а мы называем прибор? (Калькулятор)

80 баллов. Назовите границу между бесконечностью целого и бесконечностью дробного. (Единица)

100 баллов. Датой рождения механической счетной машины считают 1642 год, когда известный французский ученый создал «арифметическую машину», умевшую складывать и вычитать. Вспомните его имя. (Блез Паскаль)

Тема «Биология».

Вопросы:

20 баллов. Не рыба, а птица, но крылья в чешуе. (Пингвин)

40 баллов. Их равное количество у геометрического тела - куба и в теле человека. Сколько их? (12 ребер)

60 баллов. Если «био» означает «живой», то что значит «вирус»? (Яд)

80 баллов. «Своя игра». Из всех земных существ пройти «тест зеркала» то есть распознать самого себя, способны только человек, орангутанг, шимпанзе и …Кто еще? (Дельфин)

100 баллов. Какая птица является символом педагогики, так как в голодное время она кормит своих птенцов, выклевывая у себя мясо? (Пеликан)

Тема «История».

Вопросы:

20 баллов. Первый российский император. (Петр 1)

40 баллов. Он спал 33 года, а потом проснулся и даже угодил на знаменитую картину В.М.Васнецова. Кто это? (Илья Муромец)

60 баллов. «Кот в мешке». Раньше там жили индейцы, а сейчас это самая густонаселенная испаноязычная страна мира. Какая? (Мексика)

80 баллов. За всю историю существования Военного ордена Победоносца Георгия, полных его кавалеров было четверо. Все они фельдмаршалы:  М.Б. Барклай-де-Толли, И.Ф. Паскевич- Эриванский, И.И.Дибич-Забалканский и …Кто еще? (М.И.Кутузов)

100 баллов. Последний год Первой мировой войны положил начало еще одной общеевропейской трагедии, приведшей к гибели почти в пять раз большего количества людей, чем в годы самой войны. Что это было? («Испанка»- эпидемия гриппа, за время которой погибли 40 млн. человек.)

Тема «География».

Вопросы:

20 баллов. «Счастливый случай».

40 баллов. Все живое, попадая в это озеро на Сицилии, погибает, поэтому ему дали соответствующее название. Какое? (Озеро Смерть)

60 баллов. Что означает поднятый флаг над Букингемским дворцом в Лондоне? (Королева находится дома)

80 баллов. Щит на гербе Австралии держат два местных животных- справа кенгуру, слева…А кто слева? (Страус эму)

100 баллов. Когда он разливается, то вода становится сначала зеленой, а затем красной, а земля, по которой он протекает, получила у местных жителей название «Черная». О чем речь? (О реке Нил)

Тайм - аут. «Своя игра». Приложение 3.

Методом исключения команды выбирают темы «Своей игры».

Тема «История вещей».

Этот привычный школьный предмет появился примерно сто лет назад. Создал его знаменитый офтальмолог и гигиенист Федор Федорович Эрисман. А название этот предмет получил от латинского слова «группа», то есть «соединенные вместе». Что это за предмет? (Парта - от латинского «партис»)

Тема «Искусство».

Назовите итальянский город, который прославило недостроенное архитектурное сооружение? (Город Пиза, Пизанская башня)

Тема «Религия».

Для приезда в Иерусалим на Пасху Иисус выбрал животное, которое издавна было символом мира. Что это за животное? (Осел)

Тема «Страны».

Около двух тысяч лет назад на востоке Европы жили загадочные племена, которых греческие и римские авторы называли венедами. Несколькими столетиями позже, в 6 веке нашей эры, историк готов Иордан писал о венедах как о предках современных ему славянских племен. Интересно, что в финском языке одна из стран Восточной Европы называется Венейей. Что это за страна? (Россия)

Тема «Слова, слова…»

Словарь Владимира Ивановича Даля объясняет это слово так: «Обрубок дерева, чурбан, баклуша, картонная или иная форма, колодка для обделки, расправления чего-то». В современном языке это ругательное слово. (Болван)

Подведение итогов, награждение победителей.

xn--i1abbnckbmcl9fb.xn--p1ai

«Своя игра»

10) далее следует эпоха бума интеллектуальных игр – осень 2001-го – зима 2001-2002. Тогда появилось несколько игр, для каналов стало модным иметь одну, а может и две, игры. Но обо всём по порядку.

В сентябре 2001 ваш покорный слуга впервые познакомился со «Своей игрой» (СИ) (НТВ). О ней и пойдёт речь.

На самом деле, игра возникла ещё в далёком 1994 году, но буду рассказывать лишь о том, что видел сам. И ещё немножко о том, что слышал (читал) :).

Суть игры (современные правила).

В игре принимают участие три игрока. У каждого имеется свой персональный счёт. В начале игры у каждого игрока 0.

Начинается всё с того, что один из игроков (обычно он стоит в центре) выбирает вопрос из игрового табло. На табло 6 тем по 5 вопросов в каждой - всего 30 вопросов. В первом раунде вопросы в каждой теме стоят соответственно 100, 200, 300, 400 и 500 очков.

Звучит выбранный вопрос, и, после этого, игрокам отпускаются несколько секунд на размышление и на нажатие кнопки на своём игровом столе. Тот, кто нажал на кнопку раньше, имеет право на ответ. За правильный ответ на вопрос игрок получает столько очков, сколько стоил этот вопрос, а также право на выбор следующего вопроса. В случае неправильного ответа эту сумму снимают с его счёта, а другие игроки снова получают право на нажатие кнопки. Ошибившийся игрок уже не имеет права ответить вторично (хотя я всегда думал, как бы изменилась игра, если позволить отвечать неоднократно?).

Если никто не произносит правильный ответ, ведущий (Пётр Кулешов) делает это сам. Вопрос выбирает тот же игрок, что выбирал предыдущий.

Если бы это было всё, игра была бы слишком пресной. Но существуют два вида специальных вопросов. Это «Кот в мешке» и «Вопрос-Аукцион». Их несколько в каждом раунде. Их количество и расположение на табло заранее неизвестно.

Если игрок открывает клетку табло, содержащую «Кота в мешке», то он обязан отдать этот вопрос одному из своих оппонентов. Этот вопрос имеет свою собственную стоимость и тему, которая в общем случае не совпадает с темой, где этот вопрос лежал.

Соперник получает вопрос. Оглашается тема «кота» и его стоимость. Затем звучит вопрос только для этого игрока. То есть отвечать может лишь он. И он обязан отвечать: в случае отсутствия ответа ему будет засчитан неправильный ответ. Вне зависимости от исхода этот игрок и будет выбирать следующий вопрос.

Вопрос-Аукцион – ещё более интересная вещь. Это торги за вопрос. Каждый из игроков может поставить некоторую сумму (ставку). Тот, кто поставит больше, и будет отвечать на этот вопрос. Величина ставки кратна 100 очкам.

Первым делает ставку тот, кто открыл клетку с аукционом. Ставка не может быть меньше начальной стоимости вопроса, указанной на табло, - номинала. Если у него сумма на счете меньше номинала, то всё равно его ставка равна номиналу. В остальных случаях поставить можно сумму, не превышающую сумму на своём счете.

Далее ставит тот из его оппонентов, у которого сумма на счету меньше. В случае равенства сумм у обоих соперников право определить следующего остаётся за ведущим.

Ставящий может сделать только ещё большую ставку. Если это невозможно, он выбывает из торгов. Кроме того, он может просто сказать «Пас» (только не в случае самой первой ставки на данном аукционе) и не покупать этот вопрос.

Существует и специальная ставка – «ва-банк». Игрок ставит на кон всё, что у него есть. При этом перебить такую ставку можно только своим ва-банком. Ва-банк – средство борьбы игрока с меньшим счётом против игрока с большим счётом, поскольку заставляет последнего или уступить, или крупно рискнуть.

После того, как определится играющий, ведущий зачитывает ему вопрос. Играющий обязан что-то ответить. В случае правильного ответа он зарабатывает сумму в размере своей ставки. В случае проигрыша он эту сумму теряет.

Первый раунд заканчивается либо по истечении отведённого на него времени, либо если будут разыграны все вопросы. Далее играются второй и третий раунды. В них, соответственно, все стоимости вопросов на табло удваиваются и утраиваются по сравнению с первым раундом. В этих раундах начинают выбирать вопросы игроки с наименьшей суммой. Опять же, если таковых несколько, то одного из них выбирает ведущий.

После третьего раунда игроки, имеющие отрицательный или нулевой результат, покидают игру. В случае если все вынуждены сделать это, игра заканчивается, а победителем объявляется человек с наибольшим счётом.

Если у некоторых игроков по итогам трёх раундов был положительный баланс, то они попадают в финальный раунд.

В финале игрокам предлагаются 7 возможных тем. Игроки по очереди (в порядке возрастания сумм) убирают 1 тему до тех пор, пока не останется последняя. Затем игроки делают ставки. Поставить каждый может от 1 очка до всей своей суммы. Они не знают ставок своих соперников.

Далее ведущий читает вопрос. Игрокам отпускается 30 секунд на то, чтобы ввести свою версию ответа на специальное табло. По истечении этого времени ведущий зачитывает ответы игроков и их ставки. Если ответ игрока верен, то сумма ставки прибавляется к счёту игрока. В противном случае он теряет сумму в размере собственной ставки.

Победителем объявляется человек, имеющий по итогам финала наибольший результат. В случае равенства сумм между претендентами на победу проводится перестрелка. Им задаются пять вопросов из некоторой темы. Вопросы имеют стоимость 100, 200, 300, 400 и 500 очков. В случае повторного равенства сумм перестрелка проводится снова.

Самое главное впереди. Из нескольких игр формируются серии, длинные розыгрыши. А меняя правила этих розыгрышей, можно получать различные соревнования. За счёт этого СИ является развивающейся игрой с солидной историей.

История СИ включает следующие эпохи:

- розыгрыши автомобилей. Тот, кто сумел выиграть 5 игр подряд, получал автомобиль (1994 – 1995 гг.)

- «Золотая Дюжина». 12 «дюжинных» играли по очереди с претендентами. Если претендент выигрывает, он входит в дюжину вместо проигравшего. В противном случае «дюжинный» сохраняет своё место. После этих 12 игр 9 игроков, одержавших победу с наилучшими результатами, встречались между собой в третьфиналах, а победители оных – в финале цикла, где и определялся чемпион. Потом всё повторялось (1996 – 2000 гг.)

- «Кубки Вызова». 7 гроссмейстеров должны продержаться 50 игр. В случае поражения в игре гроссмейстер покидал соревнование. Необходимо было, чтобы после 50-й игры в ложе гроссмейстеров остался хотя бы один человек. Тогда команда получала главный приз – 7 (14, 21 – он рос от розыгрыша к розыгрышу) «килограммов денег». Победить смогла лишь третья команда (2001 – 2002 гг.)

- Розыгрыш-2003. Девять гроссмейстеров в течение 9 кругов по очереди выходили к игровому столу и защищали своё место в ложе. Проигравший покидал ложу, и на его место садился человек, одолевший его. Последний, девятый, круг был кругом реванша, в котором все проигравшие ранее гроссмейстеры имели шанс вернуться в ложу. Потом по довольно хитрой схеме из этих девяти определялись трое финалистов. Победитель финала получал денежный приз (который, кстати, равнялся сумме всех выигрышей за год). Им стал Александр Друзь (2003 г.)

- «Автомобильный Кубок». Этот розыгрыш примерно похож на самый первый, описанный выше, но автомобиль здесь можно выиграть когда угодно – не обязательно за 5 игр. За каждую победу игрок получает возможность открыть несколько брелоков на специальном столе. Под одним из них спрятан ключ от автомобиля. Всего брелоков 30. За победу в первой игре даётся право открыть один брелок, во второй – ещё два (всего 3), в третьей – ещё три и т.д. В любой момент игрок мог прекратить серию игр и открыть брелоки. Помимо этого, на выигранные в своих играх деньги он имел право докупать брелоки – по 10000 очков за брелок. Однако в случае поражения игрок лишался всего – и денег, и брелоков (первая половина 2004 г.)

- «Юбилейные Игры». В них были приглашены 27 сильнейших игроков за десятилетнюю историю СИ, и был определён чемпион. Им стал Анатолий Вассерман.

- «Комбинированный Кубок». Игроки играют серии. После каждой игры можно остановиться и забрать выигрыш. В случае поражения игрок теряет все заработанные деньги. В финальную часть розыгрыша выходят девятеро с наибольшим количеством побед. В случае равного числа побед решающим оказывается суммарное количество набранных очков. Эти девятеро при помощи третьфиналов и финалов определяют сильнейшего. Он получает приз, опять-таки равный сумме всех выигрышей за серию. Победителями стали Александр Успанов и Андрей Жданов (2005 г. – два розыгрыша)

- снова игры «Золотой Дюжины» (2006 г.)

Как можно заметить, в игре существовали некоторые титулы – гроссмейстеры и члены золотой дюжины.

И ещё я не рассказал про вопросы СИ. Они отличаются достаточной сложностью (по сравнению с другими играми) и сформулированы особым образом. Самого вопроса на самом деле нет. Упоминается некоторый факт о предмете, человеке, явлении, а игроки должны понять, о чём идёт речь (своеобразные загадки). Например:

«Этот человек считал кино важнейшим из искусств»

Интересные моменты.

- в одной из игр прошлого в финале Юрий Бершидский победил с результатом в 10 очков (по старым правилам). В новейшей же истории рекорд минимального выигрыша принадлежит Ирине Клычковой и составляет 41 очко. Рекордам посвящён другой мой труд :)

- в конце первого Кубка Вызова в ложе остался лишь один гроссмейстер – Анатолий Вассерман. Казалось, что команда вот-вот проиграет, но Анатолий сумел выиграть 15 игр подряд и проиграл лишь в шестнадцатой. Это было феерическое зрелище, поскольку во многих играх гроссмейстер отставал от соперников, но умудрялся побеждать. Последний игрок второй команды Юрий Бершидский проиграл седьмую игру.

- интересно смотреть на рекордные игры Александра Друзя. Побив рекорд Александра Эдигера в 39000 за игру, Друзь стал быстро поднимать эту планку. Ему удалось выиграть 120001 за игру. Рекордсменами в своё время также были Яков Подольный и Юрий Хашимов

- одна из самых зрелищных игр – игра Александр Либер – Юрий Хашимов – Борис Левин в 2003 году. В битве сильнейших победить мог кто угодно. Повезло Юрию.

- в Автомобильном Кубке смотрелась игра Юрия Васильева. Он выиграл 5 игр и открыл брелок с автомобилем. В каждой следующей игре ему везло всё больше и больше :). Очень захватывающее зрелище.

- В Юбилейных Играх можно было любоваться на игры сильнейших за всю историю СИ. Увы, схема розыгрыша была не совсем удачной – победители игр определялись по результатам наборов игр, а не одной.

- в третьфинале второго полугодия 2005 года впервые в новейшей истории была проведена перестрелка. Два игрока – Станислав Мереминский и Алексей Богословский – набрали по 34600. Станислав ответил на первые 4 вопроса перестрелки и выиграл. 34600 – рекорд второго места.

Проанализируем игру.

Игроки в возможностях равны.

По типу противоборствующих сторон – одиночная игра, кроме Кубков Вызова (там командно-одиночная).

По количеству попыток сыграть – можно играть неоднократно, что очень хорошо.

Игра жёстко прикреплена к одному эфиру.

Продолжительность игры – час.

Частота появления в эфире – два раза в неделю.

Плотность новых игроков – зависит от схемы розыгрыша. В Юбилейных Играх она равна нулю, а в Комбинированном Кубке – где-то 2,1 человека за игру.

Стратегия в игре важна. Если знаешь не больше оппонентов, то приходится использовать для выигрыша аукционы. Необходимо вырваться вперёд, открыть аукцион, отсечь противника большой ставкой и правильно ответить. По такому принципу играли Друзь, Эдигер, Подольный и Хашимов в третьем Кубке Вызова и в розыгрыше 2003 года. Ещё надо чётко определиться, какой доли уверенности достаточно, чтобы нажать на кнопку и ответить на вопрос.

Коты в мешке – тоже сильное тактическое средство. Можно психологически подавить соперника, закидав его неберущимися котами. Но можно и увеличить его активность, если тот ответит верно.

Разнообразие обеспечивается постоянной сменой правил розыгрыша, не всегда удачных, но без этого невозможно развитие (о развитии подробней поговорим позже).

Разнообразие, обеспечиваемое сменой лиц, не так успешно. Сложно найти людей, равных по силе Эдигеру или Друзю.

Число возможных исходов: умножая возможные величины выигрыша на возможные результаты второго и третьего мест, получаем астрономическое число. Качественных исходов три – побеждает первый, второй или третий. По этим показателям игра обходит конкурентов.

Максимальное количество вопросов в игре – 91, и каждый вопрос способен дать интересную информацию. Поэтому по этому показателю СИ обходит остальные телеигры.

Субъективное мнение и итоги:

Имхо, СИ – лучшая игра на нашем телевидении. У неё обширная и интересная история.

В СИ существует клуб известных игроков, иногда материализующийся в виде ложи гроссмейстеров или, скажем, дюжины. Этот клуб обычно открыт для входа.

Очень проста и доступна система начисления очков. Сказал правильный ответ – молодец, получаешь небольшую сумму; сказал неправильный – увы, сумма отнимается.

Игра близка к совершенству :). Можно только сделать титулов побольше – мастер, магистр, гроссмейстер и т.д.

Общий вывод на будущее: в игре много на что нужно обратить внимание. Это и равноправие игроков, и сборка игр в розыгрыши. Сам принцип постоянного изменения правил интересен, ибо игра не устаревает.

Хороша гибкая система начисления очков, что обеспечивает огромное число возможных исходов.

Дополнения.

Дмитрий Белый: Как по мне - стоило бы добавить ещё как минимум три

Игра Юры Черушева на первых "авто". И фраза - а давайте я "Пежо" брать не буду, я ещё поиграю! Не дали... И никто теперь не знает, не перебил бы Юра знаменитый рекорд Вассермана....

Игра Максима "Пошатова" "Зачем пришёл?.. Капусту срубить!" Одна эта фраза - в анналы

Игра Владимира Белкина против Инны Друзь (не помню, кто там был третим, прошу прощения). Какая была борьба у Володи "С кем протекли его боренья? С самим собой, с самим собой..." Ну как было проиграть? А как было выиграть? Ох, сколько таких моментов было, даже у вашего покорного слуги))))

Nikolaev N. : На самом деле он сказал: "Деньжат срубить по-легкому".

ScottishFold : При всем уважении к Максу, особо интересным случаем - тем более, достойным анналов - я бы сие называть не стал. Ну, процитировал человек МВИН - и шо?

vladimirkhil.com


Смотрите также