Как играть за io


Гайд Висп в Дота 2, как играть за Io в Dota 2

Io (Ио) – один из сильнейших саппортов в Дота 2. Грамотная игра за данного персонажа позволит держать игроков чужой команды в страхе, а союзников в уверенности, что их вовремя отхилят или ускорят.

Скиллы у Ио дота 2

Скилл 1: Tether

Эта способность, связывающая io с союзным юнитом и увеличивающая их скорость передвижения, отлично подходит для внезапной атаки под туманом войны или тактического отступления. Замедляет противника при касании, но только в первый раз. Также при получении виспом хп или маны во время тизера союзник получает то же количество хп или маны с коэффициентом 1,5.

Пометка: если у ио полное хп, то союзник не будет отхилен. Это обходится использованием Overcharge – юзаем этот скилл, а затем Урну.

Скилл 2: Spirits

Это единственный атакующий закл ио. Вызывает 5 духов, кружащих около героя на определенной дистанции (расстояние, на котором находятся духи можно менять) и взрывающихся при столкновении с вражескими героями. Крипы, через которых прошли духи, получают слабые повреждения.

При взрыве этот скилл наносит урон в небольшой области, а при окончании действия заклинания, духи также взрываются.

Скилл 3: Overcharge

Данная способность усиливает самого io и его союзника, связанного с ним тизером. Увеличивает скорость атаки и сопротивляемость наносимому урону, но висп при этом каждую секунду теряет очки маны и здоровья. На жизни союзника это не отражается.

Скилл 4: Relocate

Это отличный ульт io, дающий возможность телепортироваться в любую точку на карте и после 12 секунд возвращающий его обратно в точку откуда было совершено перемещение. Если какой-либо союзник связан с героем способностью Tether, то он также перенесется в указанное место. Для ганга врага эта способность ио очень полезна.

Она позволяет быстро телепортироваться к ничего не подозревающему фармеру и, устранив его, вернуться обратно. Хорошо работает в связке с таким героем, как Nature`s Prophet. Также Relocate виспа очень боятся в связке с Damage Dealer`ами, например Tiny или Chaos Knight. Также бывает полезна для быстрого отхиливания у фонтана вкупе с вашим керри.

Последовательность прокачки скилов у Io

Рекомендуется качать скилы в следующей последовательности в зависимости от уровня героя:

 

Гайд как играть за виспа дота 2

Стартовый закуп за io

1. Для развития ио в качестве ФБ будет лучше, если вард и курьера купит второй герой поддержки. Это позволит сохранить деньги на покупку Bottle, чтобы увеличить эффективность ио на первых минутах игры.

2. Закуп за io dota 2. Если вы делите обязанности саппорт с другим союзником:

3. Если io - единственный саппорт.

  • вард;
  • курьер;
  • Tango и кольцо защиты, чтобы сделать Tranquil Boots.

Гайд на io дота 2: начало игры

Связка с ио - одна из сильнейших в игре, об этом нельзя забывать, потому этот герой обязательно должен идти на лайн с кем-то из команды. Для усиления командной игры используйте тизер. Тизер+керри+спиритс=мертвый противник. Следите за здоровьем союзника, периодически вешая на него тизер и отхиливая с помощью Bottle.

Первый артефакт, который стоит купить ио - это Tranquil Boots. Затем следует приобрести Magic Wand и Soul Ring (Urn of Shadows). Кольцо берем, если в команде есть манозависимые герои. В остальных случаях лучше взять Урну.

Обязательно имейте при себе Town Portal Scroll, чтобы при атаке на союзника можно было до него оперативно добраться.

Гайд на виспа: середина игры (15-30 минут)

Ульта Relocate Io сильно облегчит жизнь вам и вашей команде на данном этапе игры. Внимательно следите за соперниками и выжидайте время, когда они окажутся в одном месте без своего хилера. Тогда, взяв керри в связку, мчитесь гангать противников.

Важно: чтобы видеть врагов надо грамотно вардить и следить, где чаще всего тусуется противник.

Из артефактов наш гайд на ио дота 2 советует приобрести Mekansm. Он еще больше повысит полезность виспа в команде за счет дополнительной ауры регена и защиты.

В драке не лезьте на рожон, держитесь в стороне на максимальном рейндже тизера. При себе всегда держите Bottle, он может сильно выручить в нужный момент. Будьте готовы, что может потребоваться пожертвовать своим io ради дружественного керри, перенеся союзника на базу в последний момент.

Завершающий этап игры за io: гайд

Dota 2 – не очень долгая игра, редко когда матч длится более часа. Конечный этап начинается с 35 минут игрового времени, когда обе команды прокачались.

Теперь ульту io Relocate тратить на одиночную цель нельзя, нужно будет тщательнее продумывать засады. Также важно помнить, что Teather не работает под Black King Bar, который стремится собрать хороший керри. И надо следить, чтобы союзник не юзал этот артефакт, пока вы в связке, иначе тизер порвется.

В конце игры можно собрать Heart of Tarrasque для своего ио, чтобы хилить союзников даже при полном хп io (при нажатии Overcharge). Если же среди противников есть Juggernaut, то стоит прикупить Ghost of Scepter, ведь он дает невосприимчивость к физическому урону, чем спасает от ульты последнего.

Такой герой, как висп дота 2 – отличный союзник и опасный враг в умелых руках. Если вы решили играть за ио, то старайтесь чаще общаться с сопартийцами для построения хорошей командной игры.

Лайнинг героя

О том на какой линии герой лучше себя чувствует при прокачке видно в следующей таблице:

Лайн Как подходит герою
Лес Плохо
Соло мид Средне
Соло хард Плохо
Соло изи Плохо
Трипл изи Отлично
Трипл хард Отлично
Дабл лайн Отлично

dota2-i.ru

Io гайд Dota 2

Хочу Вам рассказать о моем самом самом любимом саппорте - Защитника Виспа!

Этот саппорт первый саппорт в Dota, конечно же после Vengerful Spirit.

Но он не только саппорт, он и танк, а также есть задатки кэрри. В начале он отличный маг с недостатками маны, а в конце отличный кэрри или танк.

Немногие умеют им играть, так как заклинаниями трудно управлять.

Это второй силач, который имеет дальную атаку... Первый Huskar!

- Старая Няшка!

+ Большой интеллект для силача

+ Мобильность на высших уровнях

+ Скилловый герой

- Недостатки маны

- Мало ловкости и силы

- Прирост всех характеристик тупой

- Нет базовой брони

- Силач без пассивных способностей > Постоянная трата маны

- Контрится салом

Tether

Единственный дизейбл, но массовый.

Оглушение произойдет лишь один раз на одного юнита.

Все положительные бафф Wisp будут переданы связанному юниту, если тот является героем.

Полученная Вами регенерация здоровья и маны передается также и связанному герою.

Бонус скорости дается только героям.

Если заклинание применено на юнита с расстояния в 1800, то Wisp притянется к нему за 1.35 секунды преодолевая любые расстояния и разрушая деревья. В это время Wisp неузвим.

Имеет низкий манакост, что очень хорошо. Нам в начале он скорее понадобится для спасения/

С середины игры мы поможем всяким дружеским кэрри и ганкерам. С 20% скоростью передвижения и возможностью оглушить всех, кто попадется на пути.

Без напарника этот скилл, существенно, бесполезен. Мы не сможем прервать различные касты типа ТП и т.д.

Spirits

Wisp создает каждую секунду по одному духу, после применения заклинания.

При соприкосновении духа с вражеским героем, он взрывается нанося урон врагу и всем поблизости.

Взрыв также замедляет на 30% всех в радиусе 300 единиц от эпицентра.

Духов можно отталкивать и притягивать к себе.

Скилл наносит много урона в правильных руках, но попасть очень трудно для новичка.

Имеет высокий манакост, значит в начале игры мы не сможем так хорошо ею воспользоваться, а с середины игры она уже почти бесполезна.

Overcharge

Уменьшает получаемый урон от вражеских юнитов.

Уменьшение урона и дополнительная скорость атаки передается связанному герою.

Этот скилл поможет нам танковать и для Виспа-кэрри увеличит ДПС от скорости атаки.

Но не переборщите с этой способностью.

Почаще используйте вместе с союзником при пуше.

Relocate

Связанный герой тоже с нами перемещается.

Герой, связанный Tether, телепортированый вместе с Io, разорвав Tether не будет телепортирован.

На месте откуда телепортировался Wisp будет оставлен след, дающий знать вражеским героям что сюда вернется Io.

Сам его часто юзал, чтобы добить убежавшего врага, перемещаясь прямо перед его дорогой на базу и т.п. Но однако главная суть способности не в этом.Она поможет спастись от ганка: вы портуетесь на базу с low HP. Затеме с собой самого расскачавшегося героя с фонтана и с ним перемещаетесь обратно. Только не подведите его, иначе оба сдохните. Троллить НЕ НАДО!А также инициуруем битвы телепортируясь в кучу врагов, пока из кустов Ваши поднимутся.

Пушер

1.

2. Статы

3. Статы

4.

5.

6.

7. Статы

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

Бдительный

Умеренный

Начальный закуп

Запасите также на всякий случай.

Либо замените повышение характеристик на курьера .

Ранняя игра

Сапоги нам понадобятся для того, чтобы легче было с попаданием духов по врагу. Сложно идти направленно, пока летают Ваши духи вокруг и ими управлять.

Headdress я бы купил сразу, чтобы дать нашему союзнику бонус регенерации. После мы его переделаем в Pipe.

А вот урна относительный предмет. Советую собирать только если пошли на легкую линию и не покупали курьера в начале.

Середина игры

Если собирались идти в фулл-саппорта, то из Headdress делаем Мекку. А если в танка, то оставляем Headdress как есть и собираем Худ. Магич.резист уменьшит урон от Overcharge.

Arcane Boots нам пополнит истощенную душу. И сможем почаще спамить врага мини-виспами.

Основные предметы

Armlet необходим для кэрри Wisp'а. Врубаем Overcharge, активируем Armlet и пошел ганкать вместе с союзным нюкером.

Pipe поможет нам танковать. Также работаем с Overcharge для понижения урона. Супер танк можно сказать.

Dominator придаст урона и брони. Восстанавливаемся после боев с вампиризмом. Оно может также скомпенсировать Overcharge, если у Вас достаточный урон.

Предметы для разных ситуаций

- Для танка с недостатком маны очень надобным арт. И броня и интеллект.

- Подойдет для любого Виспа. Как кэрри, как танк, как и саппорт. С ней мы восстанавливаемся за секунды, тем более он нам поможет выдержить удар вместе Overcharge.

- Дополнительная скорость передвижения с нашим Tether поможет догнать любого в паре. Бафф Яши передастся и связанному герою.

- Ну это как понимаете для саппорта.

- После телепортации в замесу врагов, сразу же врубаем, чтобы дожить до 12 секунд харасса и вернутся обратно. Остальное сделают союзники, которые подойдут сразу же после Вашего хода.

- Tether работает с Некрами. Связываемся с одним некром и снова же врубаем Overcharge. Некр ускорится и будет бить больше. Соло-Пушер выйдет довольно отличный.

- Дополнительная сила и целых 25% процентов вампиризма. Можем уже не собирать Тараску.

- БКБ для плохих парней! Собери БКБ на Виспа - Будб сука плохим парнем!

- Танк и кэрри, и пушер! Союзному связанному герою дадим еще больше бонусов.

- Если собираетесь собрать камень, тогда не собирайте

- Силачу оно по вкусу, но вот к сожалению уменьшение урон будет ниже на 10 ед. Если игра тимы идет плохо - собираем!

Тактик за игру Wisp'а очень-очень много, так как он разноплановый герой.

Расскажу Вам несколько удачных типов игры, которые мне довелось встретить.

Представим, у Вашей команды такой PICK:

Как видите тут есть Урса и Скелетон. Это значит что тут есть желание сделать Рошана на первых левлах. Ну это еще не значит что Вы должны им в этом помочь. Вам стоит стать в такой игре скорее Роумером, ходить с линии на линию помогая ганкать. Также Вы будете являтся первым саппортом, а Некролит - вторым!

Просто стоять на линии не для Вас, пусть другие докачаются до 6 уровня в одиночку.

Кроме того, как Урса и Скелетон попытаются убить Рошана, а противоположная команда скорее всего догадается, берите с собой союзника и стойте на стрёме возле Рошана. Поставленные Вами или Некролитом варды тоже не помешают.

При возможности, когда Вы достигнете 6 уровня и находитесь на базе, быстро телепортируйтесь к союзнику, к примеру к Урсе или Скорпу, которые стоят на линии сильно израненными, и возьмите их на базу с собой.

У Урсы есть мощь, а Вы можете придать этой мощи мобильность на ранних уровнях. Урсе крайне не легко догнать противника. Пока есть Вы ему не стоит качать свой первый скилл, а пусть качает второй и третий. После нескольких ганков, Урса уже готов как кэрри. Стоит перейти к Скелетону.

Ваш стан от Tether, сильно поможет любому дамагеру с руки, и скорость передвижения тоже.

В такой игре закуп должен быть таким:

Скиллбилд: Умеренный

Вайпер и Тракса тут кэрри. Тракса для Вас отличный союзник на лайне, ей не стоит идти на соло, пусть идет Вайпер. От ее пассивки у нас будет больше урона, собственно, мы можем пушить и фармить. Поэтому качаемся через Overcharge.

В крайних командных трудностей, Вы и Чен сможете возвращать вместе на базу нескольких союзников. Ваш Overcharge вместе с Траксой или Вайпером будет смотрется отлично. Я бы сыграл тут как пушер или кэрри.

Закуп:

Кэрри

> > > > > > >

Рекомендую собрать часть из этих предметов. Также один итем на вкус сока.

/

Пушер

> > > > >

Скилбилд: Пушер

Одеяние танка Wisp'а.

/

Полная выживаемость... Только статы, только броня и хардкор!

Wisp - помощник танка команды.

Если у Вас в команде есть такие герои, как

и т.п.

Тогда собираем вспомогательные предметы, чтобы поддержать танка. Вы станете отличным дополнением для танка, ведь вы передаете свое исцеление связанному герою. Успешная и слаженная игра не даст умереть вам обоим.

Следует собрать Вам это:

>

>

>

Так наш танк будет восстанавливатся с двойной скоростью.

С какими героям не стоит выбирать Wisp'а ... Блинк обрывает Tether, поэтому для нас это не очень удобно. Первый скилл и ульт Джагги работают с нашими скиллами неэффективно. Блинк и уход в астрал также обрывают связь Tether и большой пользы я не вижу.

Поможем в мобильности, придав ему 20% скорости бега. Будет бить от души и никто не убежит без помощи. С ним мы можем легко ворватся с Relocate в замес. Он даст стан, мы стан и Overcharge. Со сплешем он должен снять всем много-много здоровья.

Сокращаем получаемый им урон, когда всех сагрит. За это время мы можем создать духов и надамажить вместе.

Да прибудет с вами "сила"! Если после его прыжка, Вы быстренько приятенетесь и включите Overcharge, то будет просто замечетально. Конечно мы уступаем Dazzle и Omniknight. Но после прыжка мы можем его портовать на базу для быстрого восстановления.

Поможем нашему доброму танку-дамагеру в преодолении урона, растоянии и всего что можно.

С ним отпушивать в разы легче. Подручный медведь может телепортироватся и самостоятельно к Друиду.

/

Помогаем в ганке, чтобы ихние подручне животные смогли догнать и применить активные способности. Ну для этого они должны быть рукастыми игроками.

Со связкой станим врага, который бил Омника. Омник лечится нанеся урон по врагу. И бьем врага, которые никак пешком не убежит. Для инициации битвы с нами, он вполне отличный герой.

А также есть всем известная фишка с Tether. Если Омник исцелит нас, он исцелит и нашего связанного героя.

Поможем застанить спасающегося от Пуджа врага. Он легче надамажит c Rot'ом. Будет иметь приумество в скорости на 40%, чем цель...

А также есть фишка с телепортаций, как и у Чена.

/

Их баш эффективнее срабатывает когда есть большая скорость атаки, а с баффами Виспа эти два парня смогут надавать много урона и никто не убежит.

Сам я вижу эту связку несколько иначе. Нормальный скилловый Сторм сможет сориентироваться с нами. Допустим, он подлетает перед лицом врага, мы же не далеко стоим и притягиваемся к Сторму и станим врага типа. Затем он тянучку, а мы создаем виспов-духов и надаем урон от них. У Сторма тоже маленькая скорость атака для кэрри(относительно), поэтому наш бафф вполне разумно ему поможет.

С ним мы можем создать некий "отряд особого значения". Найкс вселяется в Виспа, а мы соединяемся еще с одним союзником. Затем телепортируемся куда угодно в троем. Хотя в этом деле нас опередит Pit Lord :)

Пока мы кого-то связали и телепортировали в какую-то точку, например к башне, Фурион будет с нами и без связки, если захочет.

Во-первых, те, кто имеет способности с чистым уроном - наши враги.

Особых врагов Wisp'а я отметить не могу.

Не забываем, что мы полностью контримся салом.

Больше пока сказать нечего...

По мере того, как я вспомню Wisp'а полностью, дополню гайд...

Прошу тем, кто ни разу не играл еще за Wisp или просто пикнул ради теста, не голосовать!

dota2.ru

Гайд на виспа дота 2

Здесь, в гайде на виспа, мы поговорим о персонаже, который у новичков обычно вызывает недоумение. В этом гайде я проясню, что это за зверь и мы научимся им играть — Io.

Для новичков: раньше этого персонажа звали Wisp, а потом просто поменяли название на Io. Как по мне Висп звучит намного приятнее, чем Ай- о.

 

Кто контрит Io

 

Если против неповоротливых героев Висп заходит очень хорошо, то против мобильных героев и героев с сильными дизейблами он ничего сделать не сможет — Kunkka, Bane, Nature’s Prophet, Lycan, Naga Siren, Broodmother, Enchantress, Alchemist, Luna, Dark Seer, Pugna, Terrorblade, Enigma, Razor, Drow Ranger, Huskar, Brewmaster, Vengeful Spirit, Jakiro, Tinker, Earth Spirit, Clinkz, Lina. Io — очень тонкой герой, которого убить легко, лишь добравшись к нему. Но в умелых руках Виспом можно убегать от любых опасностей и все так же эффективно продолжать хилить и сейвить своих союзников.

 

Способности Io

 Связывает Io с союзником, тем самым увеличивая скорость передвижения. И когда Io восстанавливает ману или здоровье, у привязанного героя они тоже восстанавливаются с приростом в 50%! Это очень круто и делает виспа сильным суппортом.

Интересное применение: С помощью этой способности можно спасать свою задницу, так как притянутся к союзнику можно с расстояния 700. Если ты оказался в западне и неподалёку от тебя бежит союзник, притягивайся к нему.

 

 Эти духи наносят приличный урон и, если научиться ими пользоваться, можно напрягать противника. Скилл подходит для добивания убегающих врагов.

 

 Сам Io и герой связанный с ним получает дополнительную скорость атаки и сопротивление получаемому урону. Но каждую секунду Io теряет здоровье  и ману. Carry, связанный с Io, становится на порядок мощнее.

 

 Главная способность Ио, которая делает его очень мобильным. При помощи неё Висп прилетает в любую точку карты с carry, они убивают там любого персонажа и возвращаются обратно. Также можно наоборот спасти своего союзника, прилетев к нему, связавшись с ним, и улетев обратно.

 

Скилл Билд Io

 

                

Связка даёт всё необходимое, оставаясь прокачанной на единицу, поэтому максить её не имеет смысла. Делаем упор на второй и третьей способности. Так ты будешь наносить максимальный демэдж с ранних минут игры.

Этот гайд на Виспа предлагает основную и самую эффективную схему прокачки.

 

Таланты Io

 

На 10 уровне дота предлагает Виспу укрепить себя либо от магического урона, либо от физического. Поэтому смотри по ситуации в игре, что напрягает тебя больше, и качай соответствующий талант. На 15 уровне лучшим выбором для Виспа будет талант на +10 к регенерации маны, что позволит тебе создать более эффективную связь с союзником. На 20 уровне не смотря на то, что с деньгами у тебя будет туговато, талант на +20 к регенерации здоровья будет более привлекательным. С ним, как и с дополнительной регенерацией маны, у тебя будет возможность без большого количества предметов спасать жизнь своему союзнику. Ну и на 25 уровне дота приготовила отличных подарок для Io — талант, позволяющий твоей связкой застанить противника. Таким образом, и Висп теперь получает дизейбл.

 

Как играть за Виспа

Начальный закуп: Можно купить пару веточек , танго , фласку . но самое главное купить варды и куру   . Идём на линию с напарником, лучше чтобы это был сильный carry, крутой вариант это tiny  или chaos knight. Об этих связках я писал в статье самые крутые связки дота 2.

Главная задача Ио — постоянно напрягать оппонентов на линии, не давая им подойти к крипам. Бей их с руки и используй духов для этого . После того, как ты и твой carry получили 6-7 уровень, можно начинать гангать.

 

Гайд на виспа в бою: Поговорим о том, как правильно гангать с Виспом. Сначала связывай себя с союзником и отправляйся в любую точку карты за врагом при помощи ультимэйта . Прилетаете и пока твой напарник объясняет противнику, что он не прав, твоя задача — задеть врага связкой. То есть, чтобы связка между тобой и напарником прошла через него, это замедлит его и понизит скорость атаки. Также можешь использовать второй и третий скилл, если понадобится.

 

Что собирать Io

Из ботинок выбираем Arcane Boots , которые потом перекочуют в . Помни, что твоя главная задача — реген связанного союзника в течении драки.

Потом берём урну , позволит отхиливать себя и союзников. Следом собираем меканизм , он просто необходим для Виспа. Не забывай использовать его в замесах и отхиливать союзников.

Если тебе посчастливилось затянуть игру и есть лишние деньги, то рассмотрим следующие айтемы:

1)  Scythe of Vyse — отличный дизейбл, которого Виспу не хватает до достижения 25 уровня.

2)  Force Staff — можно будет спасать себя, союзников или просто бессмысленно толкать врагов 🙂

3)  Pipe of Insight — стоит подумать о пайпе, если против тебя достаточно магического урона.

4)  Shiva’s Guard — неплохой предмет для лейта, замедляющий скорость передвижения и атаки твоих противников и дающий тебе уйму брони и интеллекта.

5)  Heart of Tarrasque — если совсем плохо, то Тараска поможет выжить. Кроме того, бешеная регенерация вне боя будет работать и на связанном с тобой союзником.

Финальный закуп будет примерно такой:

  

  

Гайд на Виспа подошёл к концу. Ио — сложный персонаж и для того, чтобы играть на нём хорошо, нужно будет потренироваться. Но грамотный Ио в команде незамедлительно приведёт команду к победе.

 

6845 | Опубликованно: 2015-05-21

Смотри гайды на других персонажей в разделе гайды

dotaguide.ru

Io гайд Dota 2

Wisp (Guardian Wisp, Io, Висп, Светляк) - герой, роль которого язык не повернется назвать саппортом. Потому, что когда мы слышим саппорт сразу в голову лезут всякие варды, меки и прочая чепуха. Куру и варды если больше некому, то висп таки должен купить. Но в остальном роль этого героя можно назвать саппорт нянька. Суть виспа в том, что он всего себя вкладывает в героя, с которым он ходит. Когда он один, то толку от него мало. Висп раскрывает себя только в паре с кем либо, с кем я опишу позже. Висп гораздо нечто большее, чем сапорт и я бы сказал он в тройке самых могучих саппортов во всей игре. Это герой, который должен полностью посвятить себя команде. Отдельное слово про него, про него шутят шутки типа: Зашел в игру, написал -random, попался Wisp, ливнул. Что создает впечатление, что герой говно. Отнюдь! Рака яиц тем ракам, которые считают его плохим героем. Этот герой требует прямых рук, терпения и хорошей команды. Он может творить чудеса, я гарантирую это вам! Герой советуется уверенным в себе и ПРОдвинутым игрокам. Крайне не советую начинающим, вас он может разочаровать, запутать и в конце концов вы сами сольетесь и еще напарника отдадите, нужно уметь играть им так, чтобы самому уцелеть и напарника не дать в обиду.

[+] Один из лучших саппортов

[+] Может усилить любого союзника и уменьшить получаемый им урон

[+] Очень мобильный и может спасать союзников из передряг забирая себя вместе с ним в безопасное место

[+] Имеет довольно высокий прирост интеллекта за уровень

[+] Временами тяжело поймать

[+] Актуален на всех стадиях игры

[+] В прямых руках и при наличии подходящего напарника это конец игры для врага

[+] Мана садится практически незаметно и мы не нуждаемся в её дополнительном увеличении.

[-] Тяжелый в управлении и требует скиловой игры за него.

[-] Имеет очень низкую броню, особенно в начале. Ровно 0. Это делает все физические атаки по нему абсолютно чистым уроном.

[-] Довольно небольшой прирост силы и ловкости, по сравнению с остальными силачами.

[-] Будучи пойманным, убивается всеми, кому не лень

[-] Бесполезен если пытается что-то сделать в одиночку

Tether

Это та способность, которая связывает нас с героем. Создает связку между вами и выбранным юнитом (не обязательно героем) и увеличивает скорость передвижения вас и героя с вами на 20% на всех уровнях. Максимально возможный радиус между юнитом привязи и вами - 900. При слишком большой растяжке связи она обрывается. Связь можно прервать вручную. Если враг пересекается нитью связи между вами и героем, он будет оглушен на 2.25 секунд на последнем уровне. Но дальность применения способности намного больше, чем её радиус работы. Дальность применения гораздо длиннее, чем у обычного блинка например. При применении её на большой дистанции Висп стремительно летит через все препятствия прямо к привязанному юниту и оказывается рядом с ним. Это помогает нам спастись из передряги или просто быстро выручить союзника. Обладает низкой перезарядкой и просто незаметным манакостом на всех уровнях.

Способность хороша тем, что все нужные свойства имеет с 1го уровня. С прокачкой увеличивается исключительно стан. Это заставляет сделать вывод, что мы можем качнуть связь на 1м уровне и имея все необходимые свойства этой способности в начале далее её не прокачивать. Необходимая способность для виспа.

Spirits

Полезная способность которую мы сейчас рассмотрим. Призывает 5 духов, которые вращаются вокруг нас. Появляются постепенно по одному. Один дух при соприкосновении с героем взрывается, нанося ему 100 урона и всем врагам в малом радиусе с тем, об кого он ударился. В сумме у нас получается 500 магического урона с 5ти духов в одну цель при попадании духами в нее. При активации получаем две регулирующие способностями с хоткеями E и D. Нажимая E мы отдаляем духов от нас и они вращаются по более широкому кольцу вокруг нас, нажимая D мы приближаем духов теснее к себе. Минимальный радиус 100, максимальный 875. Наносит урон также крипам, но в отличии от стычек с героями проходя через крипов духи не взрываются. Урон крипам 8 / 14 / 20 / 26 в зависимости от уровня. Способность полезна тем, что помогает добить врага, который ушел на большую дистанцию. На первый вгляд духами тяжело управлять, но в бою это легче, чем кажется.

Не советую прокачивать в начале, можно качнуть один раз и этого хватит. Мы прокачиваем по приоритету то, что нужнее. Эта способность понадобится нам позже.

Overcharge

Я бы сказал это первая по важности способность виспа. Примечательна тем, что не имеет кд и для активации не требует ничего. Тип способности: ВключитьВыключить. При активации на последнем уровне мы получаем бонусы: 20% уменьшения всего получаемого урона и +70% скорости атаки. Но! Эти бонусы получит так же юнит, к которому мы привязались при помощи Tether. Можно включить и выключить в любой момент. Однако хочу заметить, что при активации способность отнимает у вас 2.5% здоровья и маны в секунду и если какой либо из этих атрибутов сядет - способность отключится. Советую держать включенным лишь если вам нужно спастись от какого-либо урона, чтобы выжить и конечно же в бою, чтобы вы и ваш напарник всегда имели прибавку к скорости атаки и имели пониженный получаемый урон урон. Потребление маны и здоровья на всех уровнях одинаково.

Эту способность советую прокачать на 2м уровне после Tether и вкачать до максимума до самого 7го уровня героя. Она крайне важна для нас и наших союзников, самая важная по приоритету способность виспа и должна быть прокачана до 4го первой. RelocateНе менее важная, чем предыдущая способность. С небольшой задержкой телепортирует вас и привязанного к вам героя на 12 секунд в указанное место в любой точке карты. Через 12 секунд возвращает обратно на место, откуда был совершен телепорт. Если до возврата теряется связь с привязанным героем (если такой вообще был), то герой остается там, куда вы телепортировались, а сам Висп возвращается обратно. Если связь не прервется - то вернутся оба. Задержка перед кастом не является ченнелом или ожидаемы кастом, после каста телепорта во время задержки висп может спокойно перемещаться и телепортацию сбить невозможно. Эта способность имеет множество тактических ньюансов, которые мы рассмотрим позже.Что уж говорить, качать всегда и способность нам нужна. Без нее висп не так крут, качайте на 6, 11 и 16 уровнях разумеется.

Я считаю, что скиллбилд у Виспа может быть только один.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15. Статы

16.

17-25. Статы

Объяснение:Первым делом нам необходима связь и её мы и качаем в начале. Духи в начале не самая нужна вещь и Висп спокойно может прожить без прокачки духов. Их можем качнуть 1 раз на 4м уровне. Прокачивать цепь я не вижу смысла, все необходимое она имеет с 1го уровня, а прокачка беспонтового стана просто бессмысленная по сравнению с прокачкой самого полезного Overcharge. Ну а после прокачки оверчарджа качаем духов, вдруг надо кого-то догнатьдобитьпродамажить. Ну а дальше всё очевидно.

Ну что ж, поскольку Висп герой не универсальный, а узкоспециализированный, то и билд будет для него единственный. Керри и нюкер из него никакущий. Разве что после пары тройки итемов может получиться кое-какой танк, и то кое-какой, хлипкий. По этому Висп чистой воды саппорт-нянька.

Предварительный рассмотр обуви:

- Ну вообще в начале пару минут можно побегать с одним сапогом, но крайне не рекомендую откладывать сборку обуви.

- Как по мне хороший вариант. Дает нам дополнительную скорость атаки и силу. Висп довольно хиленький и лишнее здоровье лишним быть не может. А со скоростью атаки можно будет помогать небольшим уроном из-за спины вашего напарника. Обувь годная!

- Если только для команды, то думаю можно. Если для виспа - боже упаси. Ему маны хватает от и до, прирост интеллекта: Нам хватает. Манакост скилов очень низкий, с экономным использованием маны по горло, а учитывая телепорты с ультой к фонтану вообще сказка. Виспу - не нужно. Висп один из тех героев, который не испытывает проблем с маной!

- Можно купить если к примеру у вас напарник . С такими героями, как он вы будете быстро отставать от него, пока он в погоне и связь может оборваться, что не желательно для нас. С ними мы сможем хоть как-то держаться в радиусе доступности. Плюс дает нам урон, что лишним не бывает. Почему бы и не купить.

- Довольно спорный вопрос, к примеру я бы не купил скорее всего. Но всё же Висп один из немногих героев, которым эта обувь может быть полезна. Добавляет брони, которой просто бешено не хватает нашему виспу, регенерацию здоровья и активный хил. Учитывая жер нашего оверчарджа может дать нам фору продержаться дольше. Я говорю точно, купить можно. Но есть одно но. До 25й минуты максимум с этим можно ходить, далее они становятся абслютно бесполезными. И советую потом купить нормальную обувь. Внимание! Не продавайте их ни в коем случае. Эта обувь может быть разобрана на исходные ингридиенты, разберите её. Сапог оставьте другой обуви, из кольца для брони купите себе , а кольца регенерации соберите , чтобы в будущем купить . Может и еврейская экономия, зато как полезно! Итак, обувь тоже ок, но только для ранней стадии игры.

- Я бы сказал это лучший вариант, но самый дорогой. Не советую растрачиваться на него и упорно фармить. Но тем не менее, дает большую прибавку к скорости и самое главное активный телепорт. С нашей ультой и этой обувью наша мобильность повышается в два раза, мы можем быть везде и сразу. Хороший вариант, но слишком дорогой. И из-за его большой цены не очень его рекомендую, но бонусы шикарные.

Итембилд

В начале можно закупиться по разному. К примеру закупитесь так. Купите две , (если некому купить), и . На варды тратиться в начале игры не советую, не тот герой висп, который должен погружать себя в такие вещи, если уж ставить варды, пусть в игре найдется другой саппорт типа . Такие герои были созданы, чтобы покупать варды, меки, давать станы в замесах и так далее. Висп саппорт немного другой категории, чтобы увлекаться такими вещами. Но если всё же игра требует от нас вардов и мы единственный, кто может их купить, обязательно купите! Если в начале мы решили купить , то вместо двух мы покупаем . Но всё же первый закуп я рекомендую вам болsше, честно. Далее первым делом стараемся накопить на . Очень нужный предмет для нас, с ним мы будем лечить союзников по кд, кидать лечить себя, когда садится здоровье и кидать на врагов, чтобы умерли наверняка. Нужный итем для виспа. Далее покупаем обувь на ваше усмотрение из рекомендаций, упомянутых выше, начиная с покупки простого сапога. Далее советую вам купить . Небольшая прибавка к бегу всегда может нас выручить, плюс это не просто прибавка к бегу, а аура как для нас, так и для наших союзников, дающая немного скорости бега и скорости атаки. Плюс мы имеем 4 заряда барабанов, при активации которых мы и наши союзники рядом получаем еще больше скорости. Вещь полезна в любых ситуациях, итем нужный Виспу, я считаю. И стараемся апнуть куру как можно скорее. Далее копим либо на либо на . Но я не поклонник собирать меку виспу, можно вполне обойтись без нее, урны нам хватает. Хильнем и себя и союзников не на какие-то 250 хп, а на 400. Поверьте мне, мека ему не нужна. Лучше всего собрать пайп, он сделает Виспа менее уязвимым к магическому урону + самое главное: Накладывает щит на некоторое время на себя и союзников рядом, который поглощает 400 магического урона. Этот итем отличное дополнение к нашему сапортскому набору защитника союзников. Далее нужно подумать и о себе и я бы собрал 5м и 6м слотом ему эти итемы: и . Не важно в каком порядке их собирать, главное чтобы в конце они были. Тараска дает нам 40 силы и 300 здоровья, что делает нас очень плотным, и самое главное 2% регенерации здоровья, что почти нейтрализует поглощение здоровья способностью Overcharge. Кираса же дает дополнительную ауру скорости атаки союзникам и ауру +5 брони союзникам, к тому же у нас будет +15 брони и 50% скорости атаки, а это значит что мы уже не просто отличный сапорт, но и более менее танк на одну звездочку из трех, который уже не может быть хлипким. Именно с таким закупом и мозгами игрока Висп практически не контрится.

Другие полезные итемы:

- Если нам не дают покоя долгие станы, болючие нюки и нас просто вырезают за пару секунд, то мы в праве купить его себе. С ним мы сможем прорваться с союзником чрез кучи нюков или просто спасти почти мертвого союзника, чтобы выжили оба. По случаю разумеется можно купить.

- Хорошая для нас вещь, с определенным количеством зарядов мы можем держать Overcharge включенным гораздо дольше и самое главное набрав много зарядов и вдруг умерев, мы мгновенно возвращаемся в строй и практически не теряем золота при смерти! Также дает дополнительное здоровье с маной. Неплохой итем, но на вкус.

- Тоже полезный итем, особенно прибавкой к броне и активной способностью, с ним догнать врага еще легче.

- Можно собрать, если играем к примеру против массовых мощных нюкеров, поможет спастись от колоссальных волн урона и самое главное снимает с нас много отрицательных бафов, к примеру снимает ульт . Его ульт снимает нам много брони, которой у нас и так нет. А значит мы получаем больше урона, чем герой нам наносит. А этот чудо посох избавляет нас от этого страшного проклятия. Мало того помогает при побеге, можно кинуть на врага и он задержится на 2.5 секунды. И кстати, дает +30 к скорости бега, что очень нужно для виспа, который у всех на побегушках.

- Временами выручает.

- Зависит от ситуации, но при определенных ситуациях я бы обязательно его бы взял. Дает нам большую прибавку к интеллекту и +250 здоровья. Полезен тем, что имеет активную способность: Замедляет указанную цель на 50% на 4 секунды. Если в команде нет замедлений или станов, а против нас играет к примеру надоедливая у которой еще не один итем на скорость передвижения, то я бы обязательно собрал бы этот итем. С ним мы мгновенно словим эту зажравшуюся дичь и наш напарник думаю сможет сообразить что делать. Покупка зависит от ситуации.

- Сделает нас немного живучими, даст нам возможность уклона от атак, шанс на замедление и самое главное это дизарм цели. То есть запрещает атаковать на некоторое время. 4 секунды для дальнего боя, 3 для ближнего. Если нам нужно как-то законтрить , то смело можно купить и кидать на него.

- Внимание, автор не дно и понимает, как он работает. Если вдруг у нас в команде 4 милишных керри, а мы единственный герой который хочет облегчить бытие нашей команды, можно купить чисто ради команды. Дает ауру увеличения урона, 16% вампиризма для ближнего боя, ауру регена маны и ауру +5 брони. Если вдруг вы видите, что команде действительно он необходим, можете пожертвовать деньги на него во имя команды. Но не покупайте ради 1-2х героев, пустая трата денег!

То, что никогда не стоит ему покупать:

и прочие итемы для керри - Думаю тут и так все ясно. Итемы ну абсолютно не для него, к керри он не имеет никакого отношения.

- Идиотизм.

- Для совсем упоротых. - Это говно ему не нужно. - Мы не какой-нибудь или , чтобы покупать себе этот итем. Оставим его для специалистов по сами знаете чему. - Не улучшает его ульту. - Висп не из тех героев, которые должны стилить убийства.Послесловие в разделе итембилда:Висп это хоть и узкоспециализированный герой в направлении саппорта, но очень гибкий в своей роли. Итембилд может сильно зависить от вашей стратегии. В моем итембилде показан итембилд по классической ситуации, всегда можете отклоняться от схемы закупа согласно вашей стратегии или ситуации в игре. Можете купить ему то, что по вашему мнению может изменить ситуацию в игре в вашу пользу. Главное не покупать ему то го*&о, что я указал в списке выше. Я надеюсь вы сообразите что к чему ;)

Как я уже писал выше: Висп это герой с глобальной стратегией. Причем стратегий много и они абсолютно непредсказуемы. Висп это один из лучших саппортов в игре и из нянек пожалуй самый лучший. Сейчас мы рассмотрим все возможные тактики с этим героем. И да прошу, если вдруг я что-то упустил, прошу напишите в комментариях и я обязательно добавлю в гайд ваши предположения.

Стиль игры

Висп должен всегда держаться рядом с кем-то. Всегда смотреть на миникарту и стараться остаться в живых. Если вдруг за вами гоняться советую как можно скорее использовать привязь на ближайшего союзника, будь то герой, крип или катапульта (не вышка). Напоминаю, что ренж использования привязи гораздо больше, чем длина самой привязи. Это сработает как спасительный блинк для нас. Так же если видите, что союзнику грозит беда притянитесь к нему как можно скорее, включив Overcharge. Это скорее всего спасет ему жизнь. Включайте оверчардж как при побеге, для уменьшения урона, так и в битве. Если враг убегает, то включайте духов и отдаляйте их на дистанцию максимально близкую к врагу, чтобы добить его или просто наносить урон. Старайтесь, чтобы связь между вами и напарником не разрывалась, советую играть с другом и иметь с ним голосовую связь. Не ходите один ни в коем случае! Только с союзниками. Используйте ульту не жалея её. Если видите, что союзник сильно ранет и у вас и у него нет маны, или просто он не в состоянии стояния, то привязывайтесь к нему и сразу телепорт под фонтан! Только не перепутайте свой фонтан с фонтаном врага, а то мало ли что нового вы о себе узнаете от вашего мервого союзника :D. После телепортации под фонтан старайтесь, чтобы до того, как таймер возврата не истек связь всегда была активна, если прервется союзнику придется пилять обратно самому. Организовывайте ганги с умом. Если хотите ворваться всей командой, пусть трое сидят в кустах у вражеской команды, а вы на другой стороне карты бьете крипов с союзником, чтобы враги видели, что с их поля зрения пропала не вся команда. И вдруг внезапно вы телепортируетесь к ним в тыл и из кустов врываются остальные трое и их команду просто рубят на куски! К примеру для вас хорошие напарник: и желательно раскачанная, в кустах желательно, чтобы был на готове с . Такой внезапный врыв команды на несколько человек а то и всю команду обеспечит 100% успех! Также телепортируйтесь вдвоем в тыл загулявших врагов или прям к ним под нос, чтобы мгновенно убить их. Если вдруг какой-то жутко скиловый ушел с понтом хп, сделал свой последний полет, который спас его, оставив без маны, то расчитайте телепорт так, что вы и напарник окажетесь прямо у него под носом, чтобы добить зазнавшегося летуна. Советую раздумчиво делать телепорт и управлять героем так, чтобы ни дай бог не слить себя и напарника или не оставить напарника в беде, а самому уйти в безопасное место. Делайте все с умом и продумывайте каждый ход в игре. Напомню, что лучшие друзья виспа это керри ближнего боя, чем сильнее керри, тем лучше для нас. Следите за миникартой, если вдруг там есть враг с хп на 1-2 удара, который спасся и совсем один, можете телепортироваться и одному, чтобы добить его. Но часто одному так делать не очень советую. Мой вам совет, следите за миникартой, чтобы видеть все события в игре. Если видите, что вашему союзнику грозит смерть мгновенно телепортируйтесь к нему, цепляйтесь к нему и забирайте в безопасное место. А если рядом есть союзник, которому по зубам вынести того, кто гонится за другим вашим другом, то берите его с собой, отцепляйте там и путсь он покарает того, кто осмелился поднять руку на вашего союзника! Всем керри будет приятно иметь халявные +70% скорости атаки и уменьшенный получаемый урон, да еще бонус к МСу. Висп очень сильный саппорт. Используя его с умом, продумывая тактики и стратегии с ним ваша команда достигнет небывалых высот!

Отдельные тактики с некоторыми героями

- Хороший напарник не только, как тот, что нарезает с руки, но и вместе с ним телепортирусясь вы можете остаться там, куда вы сделали телепорт без возврата обратно. Делается это просто, вы телепортируетесь в указанное место и за 2-3 секунды до вашего возврата Кункка на вас вешает . Вы возвращаетесь на то место, откуда вы сделали телепорт и через секунду вощвращаетесь к кресту, которым вас прикрепил Кункка! В паре с ним вы всегда можете сбежать из любых переделок с вероятностью выжить 100%! - Имея еще 1-2х союзников в радиусе досягаемости у место прибывания, телепортруясь с этими героями прямо под ноги врагам очень удивит их. Телепортируясь с этими героями ваш напарник должен СРАЗУ юзнуть массовый ульт. С СК вам лучше рассчитать телепортацию так, что вы прибудете на место тогда, когда СК уже будет пускать волны, при этом не теряя ни одной из них. Либо СК врывается, начиная со стана. Но думаю суть вы уловили. - Врыв с ним, с включенным оверчарджем под ноги врагам и приветствие врагов с купола заставит врагов лечь сразу же. С бонусом к скорости атаки войд становится серьезным оружием. - Если он рядом, а в другом конце карты тяжелый замес, немедленно берите его и телепортируйте туда. Он как и мы один из лучших саппортов в игре, поможет выжить нашим союзникам и выиграть замес, имея его и Виспа в команде практически невозможно проиграть игру если у обоих руки растут откуда надо!

- С ним можем телепортироваться без возврата обратно.

- И другие герои с массовыми ультами.

- Все они наши лучшие друзья. Самые лучшие напарники в игре. Тяжелые керри ближнего боя, самое опасное оружие, особенно когда за спиной есть такой саппорт, как Висп.

и так далее - Абсолютно все керри в игре это ночной кошмар Виспа, пара ударов и Висп отъехал. Старайтесь не попадать под огонь. Висп слаб для того, чтобы выдерживать такие удары.

- Избегайте стычек с мощными нюкерами, это может закончиться печально.

- Страшный герой. Кинет нас в сон в замесе, а то и вообще ультой высосет. Сделает нас абслютно бесполезными и убьет. Он большая проблема для нас и всегда будет нам мешать.

- Еще более кошмарнее первого, вещает на нас сало 13 секунд, которое блокирует использование способностей и итемов + еще и наносит приличное количество урона в секунду. Убьет нас просто и всё.

- Вряд ли мы выживем.

- Учитывая мало количество брони у нас и то, что его ульт наносит физ. урон нас он уложит с одного ульта.

- Стычка с ним будет больнее всего. Снимет с нас кучу брони и просто 1-2 удара + стан и нас просто нет. Опасайтесь его. Ведите себя крайне осторожно!

Так, как последний гайд за Виспа тут крайне убогий, я решил написать продуманный и адекватный. Прошу комментировать, оценивать как считаете нужным. Хочу сказать, что нужен опыт игры в доту и скилл игры за Виспа, чтобы хорошо им отыграть. Не советую начинающим играть на нем. Обычно те, кто получают его на рандоме ливают из игры, но я обычно наоборот рад такому рандому и надеюсь вы будете рады тоже. Если вы думаете, что знаете достаточно об этом герое то смело можете играть им. Висп творит чудеса.

dota2.ru

Io гайд Dota 2

Этот гайд посвящен моему любимому герою. Представьте себе персонажа, который контролируют всю вражескую команду, держит ее в страхе, не позволяет в одиночестве сделать шага по видимой ему местности. Представьте себе друга, который вытащит вас со дна болота, увезет на теплый уютный фонтанчик, а при необходимости отдаст за вас свою жизнь. Представьте себе, как невзрачный, ничем непримечательный светлячок тихо и незаметно приближает свою команду к победе. Вездесущая и всемогущая, добрая и скромная, маленькая звездочка. Встречайте Guardian Wisp, он же просто IO.

Лень читать? Предлагаю ознакомиться с моим видео-гайдом по IO. Приятного просмотра!

Как получить супер-быстрый 6-ой уровень за IO? Встречайте, лесной висп! 8 уровень за 8 минут. 61 CS, 3600 GOLD.

Перед нами герой класса сила, дальнего типа атаки. У Wisp'a невысокая базовая скорость передвижения, всего 295. Очень низкий стартовый армор – 0. Это значит что в начале игры любой физический урон по нам – чистый. Статы героя скудные. Хочется отметить неплохой прирост интеллекта, ну как для героя класса «сила». У IO 4 активных способности, но с маной проблем он не испытывает.

IO, пожалуй лучший герой поддержки. Персонаж очень уверенно себя чувствуют в агрессивной трипле. Также Wisp отлично заезжает в пики с ярко-выраженным Late-потенциалом. Если нужно подождать, выфармить одного-двух героев IO отлично справиться с этой задачей.

Плюсы:

+ Лучший нянька (Support)

Способности Wisp’a дают огромное количество баффов, связанному с ним тиммейту. Спеллы имеют относительно невысокие кулладауны. Способен быстро восстанавливать здоровье и ману тиммейтам. Таким образом, герой помогает союзникам долго оставаться на линии и не ходить на базу. Это то, что делает IO одним из лучших Lane-Support'ов в игре

+ Высокая мобильность

Wisp способен быстро сокращать дистанцию со своими союзниками за счет активной способности Tether. Ульта IO дает возможность перемещаться на любые расстояния, при этом привозить с собой одного союзника и забирать другого. Персонаж очень мобилен

+ Отличный контроль карты

Прямо вытекает из предыдущего плюса – герой отлично контролирует карту,

+ Хороший сплитпуш, хорошо противостоит сплит-пушу врага

Обладает огромным потенциалом для сплитпуша, а также отлично противостоит сплитпушу врага

+ Герой слабо зависит от артефактов и актуален на протяжении всей игры

Wisp – отличный герой поддержки. Некоторые итемы могут неплохо дополнить его способности, но как правило, герой полностью раскрывает свой потенциал в early/mid-game. Спеллы героя делают его актуальным на протяжении всей игры.

Минусы:

- Низкий прирост силы

Мы конечно не Enchantress с ее единичкой силы за уровень, но на передовой нам явно делать нечего

- Низкий показатель армора

Стартовый нолик армора, никакущий прирост ловкостиМожно конечно долго говорить о ситуативности способностей IO, Необходимом понимании игры и хорошей реакции, которая так необходима для успешной игры на Wisp’e. Но разве это минусы? По-моему в этом вся прелесть этого персонажа.

Первая способность героя, как и остальные 3 – активная. «тЕзер» или «тИзер», как некоторые ее называют. В простонародье связка. Без этого спелла, другие две способности героя не имели бы смысла. Wisp создает связь с союзным персонажем, увеличивая скорость передвижения, как свою, так и союзника на 17 % на последнем уровне прокачки способности. Если Wisp восстанавливает здоровье/ману, то связанный с ним союзник будет восстанавливаться в полтора раза быстрее. Любой враг, пересекший связь разово теряет скорость передвижения и атаки. Move-speed врага упадет до минимального (Это 100 МСа), а скорость атаки снизится на 100. Замедление от способности длится до 2,25 секунд на последнем уровне прокачки способности.

Способность длится 12 секунд, куллдаун такой же. Повторное нажатие кнопки способности разорвет связь.

Некоторые особенности способности. Расстояние каста состовляет 1800 единиц, но максимальная длина связи вдвое меньше. Если Wisp применяет способность с расстояния более 700, то он приблизится к союзнику на расстояние 300. Также будут срублены все деревья в радиусе 350 вокруг IO

Black King Bar не рассеивает действие способнсти, но вы не можете использовать Tether на героя, невосприимчивого к магии.

Wisp призывает 5 духов, которые вращаются вокруг персонажа и наносят АоЕ урон при столкновении с вражескими героями. При столкновении с крипами духи не взрываются, но наносят меньше урона. Эта способность – Nuke с четырнадцати-секундным куллдауном. На финальном уровне прокачки способности каждый дух наносит по 100 магического урона, а это О-о-о-очень много. Способность длится 19 секунд.

Радиус взрыва 300

При активации способности появляются еще два активных спела – Spirits in и Spirits out. Которые приближают или отдаляют духов от героя соответственно. Абилки переключаемые. Повторное использование способности взрывает духов. Этим можно очень эффективно пользоваться

Нюка стоит много манны. 150 на последнем уовне прокачки способности. Поэтому лучше применять предусмотрительно перед способностью Relocate.

Третья способность Wisp’a дарует ряд бонусов, как нашему светлячку, так и связанному с нами герою. Абилка увеличвает скорость атаки, а также снижает входящий урон ценой здоровья и маны IO. Это способность эффективно комбинируется с источниками восстановления здоровья или манны. Как я уже говорил, связанный с виспом юнит восстанавливается в полтора раза быстрее, чем IO.

Способность заставляет IO терять 4,5% от текущего здоровь/маны в секунду.

Финальная абилка Wisp’a - Relocate. Это собственно та способность из-за которой враги так и боятся IO. Телепортирует Wisp’a и связанного с ним героя в любую точку карты на 12 секунд. Спустя это время Wisp может вернутся как в одиночку, так и со своим другом. Задержка перед использованием способности составляет 2 секунды. За это время враги могут сбить Relocate. Любой стан или сайленс отменит действие способности и запустит куллдаун заново. Перезарядка составляет 90/75/60 секунд. С недавних пор двойное нажатие на способность, применяет телепорт в направлении фонтана.Хочу отметить особенность способности. Враги видят вращающуюся воронку, местность подсвечивается на 2 секунды. Вообщем не стоит пытаться забрать рошана, влетая с этой способности.

Relocate – это тактически мощный иснтрумент. Его можно использовать для самых разных целей.

Relocate-gank

Самое очевидное и частое применение способности – это релокейт-ганки. В идеале использовать на одиночную, загулявшую жертву. Многие говорят – про Виспа во вражеской команде вспоминаешь, когда он получает 6ой уровень. Я рекомендую как следует выбирать таргеты для ганга и правильно расставлять приоритеты. Убийство мидера или керри вражеской команды принесет больше пользы, нежели убийство саппорта

Tower-defense

Также частая ситуация, когда отправляешься пушить со своей командой, но одна из ваших сторон сильно продавлена. В таком случае деф через релокейт будет хорошим применением способности

Mass-fight

Часто игры с Wisp’ом проходят по тактике 3+2. При этом команда передвигается втроем, а IO перемещается со своим керри, при необходимости влетая вдвоем в Масс-файт с ультимейта.

Safe

В замесе эффективно использовать Relocate для сейва одного из своих тиммейтов, попавшего под фокус. Схема простая: Нажимайте два раз кнопку ультимейта и в последний момент прожимаете Tether на союзника. При необходимости будьте готовы отдаться за тиммейта.

Забрать вещи из тайника, восстановить ресурсы

Еще одно хорошее применение способности, восстановление ресурсов. Иногда, когда ваша команда лишилась курьера, Висп может его заменить

Chasing

Преследование врагов. Иногда может быть актуально делать Relocate наперед, как бы преследуя своего врага.

На самом деле применение у способности очень широкое и в какой-то степени зависит от фантазии игрока. Я привел примеры наиболее типичного использования абилки.

Прежде, чем приступить к описанию основного скиллбилда, хочу предостеречь от популярной ошибки. Чуть больше, чем год назад, Виспа было модно раскачивать, изучая в приоритете первую и вторую способности. С тех пор Tether претерпел существенные изменения. Старая способность оглушала врага при пересечении связки, а современная лишь замедляет. Но несмотря на это изменение, все еще можно встретить геймеров, играющих по старому билду.

Итак наша ульта – это основное оружие IO. Смело изучаем на 6, 11 и 16 уровне. Почти все наши способности не имеют смысла без прокачанного хотя бы на единицу Tether. Абилку однозначно стоит взять на первом уровне. С ней будет проще сделать First blood или спасти не только себя, но и своего тиммейта при острой необходимости. Overcharge дает наибольшие бонусы именно на первом уровне прокачки. Вкачанная на втором уровне третья способность поможет нашему тиммейту достойно стоять на линии. Можно использовать в комбинации с первым спелом, чтобы похилить тиммейта, даже если мы не пробиты. Spirits – это очень мощная нюка, способная нанести до 500 магического АоЕ урона. Логично замаксить эту способность к седьмому уровню. Дальше изучаем Overcharge. Прокачка Tether не имеет практически никакого смысла. Поэтому рекомендую дальше изучать атрибут бонусы вплоть до 22 уровня.

На данный момент, я не вижу достойной альтернативы этому скиллбилду. Я не стал бы предлагать билд которым сам не пользуюсь.

Начальные предметы:

       

или

     

Если предполагается пассивная игра, то предлагаю закупить куру и обсы или сентри и смок. У IO никакущий стартовый армор. Поэтому купите Ring of protection и пачку танго.

Основные предметы:

Часто при игре с Виспом, второй саппорт может взять на себя скупку всех необходимых атрибутов для ранней игры. В таком случае IO не хватает буквально 75 золотых до бутылки. В некоторых случаях ему также отдают первую баунти-руну. Такая игра подразумевает, что Висп будет активным с первых минут.

Magic stick позволит играть более активно. Заряженные стики восстановят 225 Маны/здоровья союзнику.

Тапок нужно купить как можно раньше.

Герой отлично сейвит на ранних стадиях игры. Поэтому постарайтесь как можно раньше приобрести свиток телепортации.

На 3 минуте неплохо бы подарить крылья ослу. При необходимости помогайте команде, покупая обсерверы, сентри, смоки, или просвет. Очень классно на виспе смотрятся фласки. 1 фласка позволяет IO в короткие сроки восстановить 600 ХП своему союзнику и 400 себе.

Tranquill Boots. Неплохо решают наши проблемы с броней. Дают отличный МС в сочетании со способностью Tether. Даруют, связанному с нами тиммейту 18 ХП регена.

Magic Wand. Логичное продолжение Magic stick. Однозначно стоит покупать если игра идет активно.

Bracer. Не стесняйтесь покупать, если хотите уплотниться

Urn of Shadows. Урна крайне дешевая. Дает плотность, регена маны. Как и фласка позволяет восстановить 600 единиц здоровья союзнику. Если кому и покупать в команде, то однозначно Wisp’у. Частые релокейт-ганки не дадут заскучать предмету. Небольшой совет: Если урна пустая, то при фраге, вы получите 2 заряда. Логично использовать один, чтобы восстановить ресурсы, а один заряд, чтобы нанести урон врагу.

Ситуативные итемы

Ghost scepter. Если вражеская мортредка всю игру держит зуб на вас. Очень логичная покупка. Защитит от любого физ урона. С недавним обновлением не скидывается свитком телепортации

Glimmer Cape. Один из топовых артефактов на Wisp’a. Очень хорошо сейвит как самого IO, так и союзников

Soul Ring. При активации восстанавливает 225 маны, связанному с вами союзнику. Отлично сочетается с Tranquill Boots. Позволяет спамить спиритами

Force Staff. Увеличвает манапул, добавляет пассивный ХП-реген. Больше сейва. Классный итем

Eul Scepter. Решает все проблемы с маной, увеличивает сокрость передвижения. Хорошее приобретение если вас фокусят.

Как правило, к моменту покупки 2ого-3его предмета для IO, у него уже не так печально обстоят дела с броней (Например tranquill boots у IO и Базила/баклер у его кора). Поэтому на этой стадии пробустить ХП несколько выгоднее, чем армор. Тем-не-менее предмет может быть хорош если есть еще минус армор у вашего друга (Chaos, slardar, TA...)

Heaven’s Halberd. Здорово увеличивает выживаемость. Настоятельно рекомендую рассматривать при игре против сильных DD героев с дальним типом атаки. Такие как Drow ranger, Templar Assassin, Shadow fiend.

Lotus orb. Отлично решает проблемы с броней. Дает бонусный реген, но главное, позволяет снимать противные дебаффы как с себя, так и с союзника. Куллдаун на Echo Shell всего 15 секунд. Смело берите, если у врагов много сайленсов и физ-урона

Black King Bar. Редко, но иногда просто необходимое приобретение.

Linken's sphere. Это один из самых приятных итемов для Wisp'a. Дает немного выживаемости, немного манапула, регена и делает нас еще более неуловимыми. Помните, что способность SpellBlock можно вешать на союзника. Однозначно покупайте, если враги цепляют через мощные таргет-дизейблы.

Предметы роскоши:

Mekansm. Да, я считаю, что мека для IO, это скорее предмет роскоши, нежели Core item. Дело в том что этот предмет сильно привязан к таймингу появления. Далеко не лучшее решение начинать варить меку после 15ой минуты игры. Польза от айтема уже будет не такой неощутимой. В теории же предмет сидит очень недурно на виспе. Решает наши проблемы с ХП и броней и создает проблемы с маной. При разовой активации восстановит союзнику аж 575 единиц здоровья и увеличит армор на двужку

Сердце очень дорогой итем для IO. Покупается очень редко. Очень быстро восстанавливает ХП, но легко сбивается

Scythe of vyse. Опять-таки дорого. Это лучший предмет, если не хватает контроля

Shiva’s guard. Много маны и брони. Очень много. Но наверное неплохо, если еще никто не купил.

IO – один из лучших Саппортов в игре. Хорошо чувтсвует себя в дабле на любой линии, будь то сложная, легкая или мид.

Рассмотрим детально наши дейтсвия на трипле в легкой линии. Я рекомендую виспу фармить на отводах в одиночку или в паре со вторым саппортом. Таким образом можно получить быстрый 6ой уровень. Например к 7-8ой минуте. И раньше начать Relocate-ганки. Помните что вы все-таки герой поддержки. Если на одной из линий проблемы, помните, что кроме вас помочь больше некому. Я предлагаю покупать свиток телепортации сразу после покупки боттла, а дальше постоянно держать с собой минимум 1 экземпляр. Старайтесь отводить на 2-3 спауна. Таким образом вы получите значительно больше experience.

Старайтесь контролировать одну из рун и с стакать крипов в лесу. Для этого, перед каждой четной минутой на 53 секунде ударяйте большой спаун и двигайтесь в направлении руны.

Помните о возможности Tether ломать деревья. Сломав в некоторых местах деревья, вы сможете стакать сразу два спауна. Вот два хороших прмимера

С получением 6ого уровня внимательно отслеживайте передвижения вражеской команды. Если вам есть с кем убивать с релокейта. Пользуйтесь этой возможностью. Старайтесь нападать на одиночные, загулявшие жертвы. При этом следите и за остальными героями на карте. Если, например вы видите лишь одного Sven’a на карте. Очевидно не стоит лететь. Скорее всего вас ждет засада.

В замесе старайтесь держаться несколько сзади. Я советую оставлять Tether для возможного подсейва. IO очень желательно не поподать под фокус. Потому что иначе он убивается всеми кому не лень и очень быстро. Если в затянувшейся игре ваш соперник доминирует в файте, попытайтесь сплит-пушить с вашим керри и не навязывать файт 5-на-5.

Я не советую расставлять варды в одиночку. Многие ошибочно считают, что это прямая обязанность саппорт-героя. Хорошая видимость на карте, это практически половина победы. Но если каждый поставленный вард оборачивается для вас смертью и исчезает, сразу после того, как был поставлен… Вообщем лучше от этого никому не будет. В идеале ставить варды, перемещаясь впятером с командой. При необходимости не стесняйтесь просить одного из ваших тиммейтов встать на рендж Tether’a для возможного подсейва. Как я уже сказал, хороший вижн стоит многого. Расстановка вардов – дело всей комнады, а не одного лишь саппорта.

Друзья:

Лучшие друзья IO – керри-герои с хорошим target-уроном. Такие как:

, , ,  ,  и

С ними делать ганки через ульту – одно удовольствие.

Отдельно хочу отметить таких героев, как:

,  и

Да с ними через Relocate не поубиваешь особо. Но быстро зафокусить их в замесе под виспом практически невозможно. Эти гером сильно зависят от маны. Помните про Soul-Ring?

Вообще играя за виспа, предлагайте вашему кору купить ring of basilius побыстрее. Дело в том, что у IO очень плохи дела с армором. Кроме того с базилкой под Tether’ом мана-реген вашего керри увеличиться на 1,625. Согласитесь очень недурно.

Отдельного внимания заслуживают контактные battle-маги, такие как:

, или

То есть те маги, которым не хватает живучести, но при этом, которым необходимо все время находиться на передовой. Способности Wisp’a помогут очень быстро восстанавливать их ресурсы

Враги:

Врагов можно перечислять очень долго. Как уже было сказано выше Wisp’a убивают и контрят все кому не лень. Вообще, я считаю, что IO – герой универсальный и заслуживает права быть взятым на первый пик. Но я все-таки назову тех герое, против которых играть реально трудно.

Ancient apparition полностью блокирует нашу регенераются ХП, а значит и ХП-реген, связанного с нами тиммейта. Прямой контрпик виспа

Disruptor способен возвращать Виспа или его друга, после релокейта. Способность Glimpse имеет огромный рендж каста.

Witch doctor просто кинет каски и вы со своим другом не разойдетесь

,

Очень противны герои с постепенным уроном, такие как viper, venomancer. Они будут постоянно сбивать урну, боттл, фласки на виспе в замесе

,

Шторма и Пака очень тяжело поймать, при этом они таких проблем в отношении виспа не испытывают

Wisp становится очень мощным оружием в руках умелого игрока. Герой требует хорошего понимания игры и реакции. Но играть за него очень интересно. Потенциал персонажа очень высокий, ввиду многофункциональности его способностей. Попробуйте поиграть за IO с друзьями. Я уверен, вам понравиться

Если вам понравился мой гайд и вы хотите использовать его в игре, вы можете подписаться на

Мое руководство в Steam.

Возможно тебя также заинтересуют другие мои руководства на сайте Dota2.Ru

Гайды по героям:

 - Манта, башер - катка наша! Anti-Mage (6.85) [Guide]

 - Звезда смерти IO (6.85) [Guide]

 - Толстый и славный Lone Druid (6.85) [Guide]

 - Лунный бархат, нежный шелк Luna (6.85) [Guide]

  - Crystal Maiden [Гайд] - С НОВЫМ ГОДОМ! (6.86)

  - Chaos Knight [Гайд] – АПОФЕОЗ РАНДОМА

  - Treant Protector [Гайд] – РОЖДЕННЫЙ БАОБАБОМ

  - Bristleback [Гайд] - ЕЖИДЗЕ

Руководства по микроконтролю в Dota 2:

Основы микроконтроля

Продвинутый микроконтроль

Другие руководства:

Читы для практики [В лобби]

Как фармить крипов под башней?

Мгновенный закуп - Покупка любого артефакта в 2 кнопки (+скрипт)

Понравилось руководство? Узнал что-то новое?Поставь, лайк! Это продвинет гайд в топ, а также вдохновит меня делать больше хороших руководств!

dota2.ru

Io гайд Dota 2

Wisp, кто же он такой? Это, наверное, самый оригинальный герой в Доте 2, один из самых крутых саппортов и один из сложнейших в исполнении героев.

- Имбо-имбо саппорт

- Мобилен

- Рейнджевик, а это редкость для силовика (другой такой только один - )

- Неплохой прирост интеллекта

- Хорош и в начале, и в миде, и в лейте, короче всегда...

- Для силовика ну очень маленький прирост силы (меньше только у )

- В одиночку не можем убить абсолютно НИКОГО.

- Маленькая броня (в начале ее вообще НЕТ)

- Очень узко специализированный герой - ни для чего, кроме саппортинга, не годится

- ОЧЕНЬ сложный герой (сравнится могут разве что (по части контроля) , да, наверное, и все...)

Наш главный скилл, без него и не имели бы смысла.

Связь практически бесконечна (перезарядка - 12 секунд и длительность тоже 12 секунд). Вкачиваем её на первом и до 12-го уровня больше не качаем, потому что все плюсы от самой связи она дает уже на 1-м, с повышением лвла увеличивается лишь длительность стана, которым очень мало кто пользуется, ибо пользоваться им неудобно, а сам стан длится недолго. Имеет большой радиус применения, то есть Висп летит к герою (ломая при это на своем пути деревья) к которому хочет привязаться чуть ли не через пол карты.

Наш единственный дамажащий нюк. В принципе, если на 7-м уровне вкачать его на 4, то по одной цели можно нанести 5 х 100 = 500 дамага, что очень немало. Новичку попасть им не так уж просто, но благо он духи длятся довольно долго. Не направляйте в крипов, не мешайте фармить вашему керри. Подходит для добивания убегающего благодаря своему радиусу, но НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не делайте этого, если ясно видите, что ваш готов блинкнуться к врагу, или уже кидает хук, или уже ультует и т.д. Им нужнее. Палит инвиз . Но опять же, не надо юзать спиритов, если видите, например, как кидает туда Sunstrike.

Наш главный саппортящий скилл, по типу вкл/выкл. Увеличивает скорость атаки и дамаг нам и тому, с кем мы связаны с помощью , что может очень хорошо сказаться на медлительных героях, вроде . Отнимает хп у нас, но не у того, с кем мы связаны.

Тоже очень важная способность Виспа, с помощью нее мы можем сделать многое - врубиться в бой вместе с нашим керри, с которым мы связаны первым скилом, или наоборот, спасти таким образом с двумя рапирами, за что он скажет вам большое спасибо (если, конечно, не совсем упоротый).

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15. +

16.

17-25. +++++++++

Если вам нужно харасить врагов, которые достают вашего керри на линии, то максим духов, а потом уже оверчердж. А в остальном - все тоже самое.

Стартовый закуп и его варианты.

1 вариант

- оригинально, но поможет не закупать в огромном количестве фласки и танго. Вкупе с нашей связью довольно неплохо регенит хп.

2 вариант

- берем фласки не для себя, но для того, с кем будем стоять, неважно кто это. Ну и веточки для небольшого плюся к статам

3 вариант

- и снова - фласки союзнику, нам перчатки и броню.

ВАЖНО!

Если у вас никто не купил , то забудьте про закупы - варды и куру покупать вам.

Какие ботинки взять?

- добавят брони и имеют актив реген, неплохой вариант.

- восстановят союзникам ману, самые саппортовские боты. Тоже весьма и весьма.

- больше для керри, но в принципе можно даже и их собрать. Лишние хп не помешают.

- Худший вариант. Это для всяких и

- очень дорого, мы не нафармим никогда.

Основные айтемы

- саппорт айтем, отхиляет союзника, дамагнет врагу.

- главный айтем уважающего себя саппа, отхиляет союзников, добавит брони.

- неплохая активка, да и сопротивление магии с восстановлением здоровья лишними не будут.

- даст скорость атаки и движения союзникам, обязательно юзать в замесах.

- очень редко мы можем нафармить на это, но кираса даст Виспу броню, а союзникам - очень полезную ауру.

Что еще можно собрать

- врядли вы на нее нафармите, но хп она дает нам будь здоров.

- тоже самое, дохрена хп, много маны, аж 12 зарядов, альтернатива кирасе под шестой слот.

- если достают мощные нюкеры

- даст много брони, которой у Виспа маловато.

- тоже самое что и со сферой, только дешевле, да и хп прибавит чуть-чуть.

Финальный закуп должен быть примерно такой:

Возможны альтернативы.

Что нам НЕ НАДО: - предметы для керри - отжор нам не нужен - пфф - не позорьтесь

Висп должен всегда ходить рядом с кем-то. Нас очень легко убить, в одиночку мы никто. Мы должны везде и всюду ходить с нашим керри (неважно, ганк это, или обычный килл), вы должны быть готовы отдать жизнь за кокого-нибудь войда или хаос кнайта. Вы менее важны. Регеньте хп союзников, вытаскивайте неудачливых ганкеров из боя, делайте все, чтобы ваша команда меньше умирала. Не жалейте себя, смиритесь, даже если ваша статистика к концу боя будет 0 0 48. Вы для этого и созданы. Висп - лучший саппорт-нянька, который один не умеет ничего. С нашей помощью Урса ит Леорик могут вальнут Рошана на 1-м. С нашей помощью Пуджище сможет хукнуть врага во время нашего релокейта* и тот вместе с вами улетит в ваш фонтан. С нашей помощью ваш керри сможет быстро добраться до вражеской базы, чтобы добить алтарь с лоу хп. Все зависит лишь от прямоты ваших рук и рук ваших союзников (в меньшей степени).

P.S. И помните, NaVi, например, всегда банят Виспа :)

- наши друзья-керри, которым мы увеличим скорость атаки и дамаг.

- телепорт и сразу масс-ульт.

- друзья-хилеры

- с ними у нас вообще великолепная ганк-связка.

Их у Виспа очень много...

- под салом мы не можем абсолютно НИЧЕГО. Даже саппортить.

- мощные нюкеры

- хардовые керри.

Висп, Ио, называйте как хотите - лучший саппорт-нянька, с помощью которого наш керри сможет затащить игру. Он требует высокого скилла, потому и решил написать гайд именно по нему, ибо надеюсь всякая школота не будет материться в комментах. Жду адекватной и обоснованной критики.

*Видео хук+релокейт к фонтану

dota2.ru

Io гайд Dota 2

1. Минигайд

2. Характеристики

а) Вывод

б) Комментарий

3. Плюсы и минусы

а) Комментарий

4. Способности

а) Комментарий

б) Факты, нюансы, механика

5. СО

а) Основной

б) Вспомогательный

в) Комментарий

6. ИО

а) Основное ядро

б) Ядро через транквилы и соул ринг

в) Ядро для извращенцев

г) Дополнительные арты

7. Тактика и пик

а) Пик

б) Выбор лайна

в) Трипл VS. Трипл

г) Трипл VS. Соло

д) Трипл VS. Трипл

е) Дабл VS. Дабл

ж) Использование ульта

8. Друзья и враги

9. Мини опрос

10. Заключение

Минигайд Guardian Wisp.

Спойлер: Минигайд

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

NILY: На мой взгляд, висп является одним из самых интересных героев доты. Ведь именно висп дает ощущение владения всей мапой: ты можешь прилететь с друганом, оставить его там, забрать назад другого, а потом еще сделать ТП на какой-нибудь другой тавер и улететь на тизере в леса. А процесс попыток попасть в мансующего противника шариками можно было бы вполне запилить как отдельную казуальную игру на мобилку. Так же довольно забавны попытки во время замеса навернуть дугу за спинами противников, пытаясь при этом сделать 3 вещи: не умереть, не разорвать связь и застанить противников. Во время всего этого надо попадать шариками и считать секунды до кд тизера и шаров, а если вы в это время прилетели на ульте, то еще и секунды до возврата обратно. Помнится, как то после пары тройки таких игр меня посадили на лича. Ну, вы понимаете, как это было уныло.

Не смотря на всю похожесть происходящего, на какую-то "лакки доту", если делать все правильно, помимо эффектности вы получите еще и неплохую эффективность. Рук на то что бы все сделать хорошо, у меня обычно не хватает, но примерно понимаю, как это должно выглядеть, вот и решил поделиться своим опытом. В целом, висп - герой с огромным потенциалом, который даже топовые игроки не раскрывают на максимум.

ODSY: Висп, в руках умелого игрока становится очень опасным оружием. Команда, имеющая такого игрока (виспа), всегда будет контролировать врагов, замесы будут всегда в пользу команды, где есть висп. Так же, он не даст погибнуть в важный момент команде. Благодаря виспу, ганк становится внезапным и очень опасным для врагов. Осуществив массовый телепорт, можно разломать все планы энеми и не дать им ни малейшего шанса на победу. У этого героя огромный потенциал, его эффективность почти несравнима с другими героями, об этом мы попытаемся рассказать вам в этом гайде.

Сила (основная характеристика): 17 + 1.9

Ловкость: 14 + 1.6

Интеллект: 23 + 1.7

Защита: 0

МС: 295

Дистанция атаки: 575

Атака: 43-52

Анимация атаки: 0.15 / 0.4

Каст анимации: 0.001 / 0

Видимость: 1800/800

Базовое время атаки: 1.7

Вывод:

Довольно хороший стартовый интелект > достаточно маны для начала.

Маленькая ловкость + отсутствие стартовой брони > катастрофический недостаток защиты

Не самая высокая скорость передвижения, легко подставиться.

Неплохая дистанция атаки, но все же меньше стандартных 600, что довольно сильно ощущается при харасе.

Средняя по удобству анимация атаки, не ВД конечно, но и не ЦМ.

Маленькая начальная атака > вначале тяжко с крип контролем и харасом.

Комментарии:

Герой очень плохо подходит для хараса противников на лайне и гоняний соло героя для, не получения им экспы. В итоге, качаться виспом на трипле лучше именно на отводах, а в замесах нужно быть крайне аккуратным, поскольку подставившись под фокус шансов выжить у нас почти нет, не смотря на то, что мы вроде как силовик, не обольщайтесь прирост силы всего 1.9. По плотности, висп примерно как ЦМ, помните это.

+ Контроль карты начиная с 6 левела

+ Хард контра к сплит пушу + при этом сам не плохо может этим заниматься

+ 2 скила имеют кд равный времени действия

+ После покупки меки, быстрый -1 в пользу противника почти не возможен

+ Не теряет актуальности к лэйту

+ Очень интересно играть

- Маленький прирост характеристик

- Слабая выживаемость

- Без помощи союзников очень слаб

- Слаб на трипле

- Требует от игрока хорошего чувства тайминнга и понимания игры

Tether [T]

Io связывает себя на 12 секунд с союзным юнитом, даруя обоим увеличение скорости передвижения на 20%. Любой противник, пересекший эту связь будет оглушен. Связь будет прервана, если растянется более чем на 900 единиц.

Уровень 1 - 0.75 сек. оглушения

Уровень 2 - 1.25 сек. оглушения

Уровень 3 - 1.75 сек. оглушения

Уровень 4 - 2.25 сек. оглушения

Манакост: 40

КД: 12

Дальность каста: 1800

АОЕ: 900

Длительность: 12 секунд

Эффект: 20% бонус к МС

Использование: союзные герои и крипы

Особенности скила:

● Если юнит, к которому мы притягиваемся, умирает, висп замирает на том месте, где он бы в момент смерти.

● Если цель тизера находится на расстоянии 700 или более, то висп притянется на расстояние 300 к той точке, где будет находиться цель.

● Ломает деревья

Комментарии:

● Единственный наш скил, который добавляет нам выживаемости, когда на виспа нападают, первое что нужно сделать найти куда бы тизернуться.

● Передает весь хил и мп, полученные виспом + 50%, связанному с ним герою. То есть, если у виспа не фул ХП, МП, то герой под тизером получит стандартное восполнение и то, что получил висп + 50%

● Работают такие арты как: арканы, мека, соул ринг (не отнимает ничего), стик, урна (даже если связанный герой получает урон от противников), поэтому же принципу работаю фласки. Не забывайте связываться, когда хилитесь.

● Связь не разрывается, если связанный герой становится иммунным к магии: (БКБ, рэйдж найкса, блэйдфури юрнеро), но связаться с иммунным к магии юнитом уже не получится. Так же связь разорвется, если герой отходит на расстояние 900. В остальных случаях связь не рвется, даже разложившийся панда пивовар остается связанным, тизер в этом случае идет к земляной панде, хотя она имеет иммунитет к магии. xD

● При замакшеном тизере, он становится неплохим дизаблом. Не забывайте что время действия равно кд, связывайтесь заранее, что бы в драке дать стан 2 раза.

● Если юнит к которому мы притягиваемся, в этот же момент сделает блинк или форс стаф, то мы полетим за ним до конечной точки. То есть если пак в момент начала тизера сделает форс + дагер + орб, мы можем долететь от т3 до т1 тавера. Но если в какой-то момент расстояние между вами будет более 900, связь разорвется. Поэтому телепорироваться вдвоем на одном тп не получится.

Spirits [W]

Io призывает 5 древних духов в течение 4 секунд. Духи танцуют вокруг ио в течение 19 секунд, защищая его. Если вражеский герой коснется духа, тот освободит свою жизненную энергию с взрывом, наносящий урон в радиусе 300. Крипы не провоцируют взрыв, но получают уменьшенный урон.

Уровень 1 - 25 урона за дух

Уровень 2 - 50 урона за дух

Уровень 3 - 75 урона за дух

Уровень 4 - 100 урона за дух

Манакост: 120/130/140/150

КД: 20/18/14/12

Дальность каста: N/A

АОЕ: 300*

Длительность: 19 секунд

Использование: вражеские герои

Особенности скила:

● Действует на инвизных противников. По взрыву шара можем определить местонахождение врага.

● Дают небольшой вижен, на максимальной орбите можно использоваться для разведки.

● Если в момент когда скил уже откатился, а время действия еще не закончилось, использовать скил еще раз, то все спириты моментально взорвутся, нанеся полный урон и одновременно с этим начнут раскручиваться новые. На 4 уровне на это у вас есть 7 сек.

Комментарии:

● Основной наш демажащий скил. Довольно универсален.

● Не забывайте раскручивать шары заранее, атакуйте только тогда, когда все 5 шаров будут активированы.

● Желательно дожидаться конца действия первой партии, что бы как только все 5 шаров попадут в цель вы сразу же смогли активировать новые.

● В конце действия шары не исчезают, а взрываются нанося полный урон.

● Шары можно регулировать на удобное расстояние, нажав два раза на горячую клавишу (1 клик - начинается движение, 2 клик - шары останавливаются).

● Для максимально быстрого нанесения урона прижимайте шары к себе.

● Если кд спритов уже закончился, а прошлая партия еще крутит вокруг вас хоровод, вы можете мгновенно их взорвать повторным использованием скила. На 4 левеле у вас будет 4 секунды, что бы это сделать.

● Не забывайте использовать этот скил перед тем как делать тп с фонтана, манна естественно успеет восстановиться, а вы получите бесплатную возможность похарасить противников.

Overcharge [V]

Io вбирает в себя больше энергии, чем может безопасно удерживать, получая увеличенную скорость атаки и снижение получаемого урона, но теряя 3.5% от текущих показателей маны и здоровья. Если Io связан с союзником, то бонусы даруются и ему.

Уровень 1 - 40 к скорости атаки, 5% снижение урона

Уровень 2 - 50 к скорости атаки, 10% снижение урона

Уровень 3 - 60 к скорости атаки, 15% снижение урона

Уровень 4 - 70 к скорости атаки, 20% снижение урона

Манакост: 3,5% от текущего здоровья и маны

КД: N/A

Дальность каста: N/A

AOE: N/A

Длительность: N/A

Эффект: 40 IAS, 5%/50 IAS, 10%/60 IAS, 15%/70 IAS, 20% (%-damage reduction)

Комментарии:

● Хороший скил, делающий нас небесполезным в лэйте.

● 70% начинающих виспов забывают его включать.

● Включая его, следите на показателями ХП и МП.

● Засуицидится не получится

● Зачастую очень полезно бывает специально продемажить себя, для того что бы мекой отхилить не на 250, а на 562.

● Снижает урон от всех типов атак, не забывайте включать для сэйва попавшего под фокус союзника.

Relocate [R]

Io вместе со связанным героем перемещается в указанное место. Заклинание подготавливается некоторое время, при этом враги видят указанное место помеченным.

Уровень 1 - подготовка 2.5 сек

Уровень 2 - подготовка 2.25

Уровень 3 - подготовка 2 сек.

Манакост: 100

КД: 90/75/60 (секунд)

Дальность каста: Глобальный

Комментарии:

● Улетать можно как в соло так и со связанным юнитом

● Можем менять пассажиров

● Противники видят точку, куда мы прилетаем и слышат звук

● Противники видят точку, откуда мы улетаем и могут подождать вашего возвращения, если шансов нет, лучше умирать одному

● При прилете в лес или рядом с лесом ломаются деревья

● Убирание виспа в астрал дестром, еул и прочее не отменяют релокейта. После перемещения все дизаблы снимаются, но все то что в вас кинули до релокейта, долетит, тычки, станы итд. Поэтому если после релокейта у вас осталось 10 хп, крайне рекомендуется подлечиться.

Основной:

Через тизер:

Комментарии к СО:

На первом левеле берем именно тизер. Он поможет уйти от ганга, подсейвить союзника да и для фб тизер все-таки полезнее за счет того что мы можем выбрать удобную позицию для атаки. Увидев же раскрученные шары на 1-ом левеле, противник уже будет готов к неожиданностям.

Итак давайте разбираться, почему мы рекомендуем максить именно спириты. Прокачка 1 левела тизера дает нам +0,5 сек стана, все остальные параметры остаются без изменений. Каждый левел спиритов дает нам +25 урона от каждого спирита (125 в общем), увеличивает манакост на 10 мп и снижает кд на 2 сек.

Теперь включаем математику, для того что бы прокачка 1 левела тизера оправдала себя за 0,5 сек стана мы должны нанести: (25*5)-25%=94 дмг. Лично я не могу назвать героя, который даже в парес виспом на 3-5 левеле сможет это сделать. У некоторых героев анимация атаки длится и то дольше.

По мимо этого нападать через дабл шары куда проще, чем через дабл тизер. Но об этом чуть позже.

Макс тизера имеет смысл только тогда, когда триплой стоите против триплы. И то далеко не всегда. Во-первых, вы должны стоять на легкой, чтобы выбрав нужную траекторию, попасть тизером по троим. Во-вторых, должен быть герой, для которого эти 0.5 сек стана решат (кунка, лина, лешрак).

Очень многие люди любят брать овечардж на 1 где то на 3-5 левеле. Смысл этого я вообще понять не могу. Полезность оверчарджа увеличивается постепенно. Тут нет какого то феноменального бонуса а потом плавного его наращивания. Наоборот, включать его на 1 левеле прокачки вообще довольно опасно, снижение урона всего 5%, а жрет он 3.5% хп +мп. А качать его ради +40% АС на этой стадии игры нет смысла. В любом случае, не добьетесь вы того самого бонуса в 94 дмг.

Ульту, естественно, берем как только есть возможность. Снижение кд и времени до вылета, решают.

Рекомендуемое ядро

Начало:

Далее:

Комментарии:

Вот такой стартовый запак я рекомендую на виспа. У нас много регена, который, в случае с виспом, имеет очень большую эффективность. Есть стик, который уже начнет копить заряды, которые в дальнейшем очень пригодятся.

Далее выходим в арканы, в момент получения ульта начинаются проблемы с маной. С аркан мы будем заливать союзнику по 135 + 135*1,5 = 337 МП. Для какого ни будь свена или рики этого количества будет хватать вплоть до лейта. Нам же арканы дадут возможность в дальнейшем юзать тизер и шары по 2 раза + ульт + мека.

Следующим артом будет собственно мека. Учитывая наш феноменальный показатель брони, рекомендую начинать ее сборку именно с баклера, а не привычной хедрески. Только не забывайте пользоваться этим самым баклером во время пуша или перед началом замеса. С меки мы будем хилить союзника 250+250*1.5 = 625.

Стик грейдится до ванда ситуационно, иногда до меки, иногда после. Если вы сохранили в нем 10 зарядов, есть смысл грейдануть его до меки. Храните заряды стика для сейва союзника. Но не забывайте что главная цель это мека. Хил с фул заряженного ванда будет 15*15*1.5 = 337.

Итого в попавшего под фокус союзника мы сможем влить 625+337=962 ХП. При этом мы еще даем 20% резист ко всему при 4 левеле оверчарджа. Страшное дело xD. Не забывайте, что этот хил вы можете влить в разных героев. Для этого нужно грамотно рассчитывать тайминг тизера.

Но не забывайте о своих сапортовских обязанностях, апать куру, покупать варды, смоуки, делать тп на сейв. Но если есть второй сап, до момента сборки меки, лучше все это переложить на него. А после меки наоборот, все взять на себя.

Такой висп очень силен в замесах, позволяет быстро восстановить МП после них, имеет достаточно мп, чтобы гангать по кд ульта.

Ядро транквилы + соул ринг

Стартовый запак:

Далее:

Тут на старте куру меняем на ринг оф протекшн. Слезно умоляем купить

кого-то другого.

Ну, из названия понятны наши основные арты. Причем, что собирать в первую очередь вопрос каждой отдельной партии. Хорошо работать эти арты начинают только в паре. В принципе можно даже отказаться от сапога и стика. Время для нас очень дорого.

Страта такая: юзаем тизер, юзаем шары, соулринг, транквилы. В итоге союзник постоянно получает мп и хп. Страта отлично подходит для стояния на лайне с милишником, получающим плюхи, с большими затратами по манне и хорошими скилами. Если быстро собрать этот набор то можно просто унижать противников на лайне. Примером такого лайна может быть висп + ДК через макс огня + стан. Можно ломать товера просто подряд.

Теперь о проблемах. Начинается все с того что эта пара артов появляется вовремя, только если давать виспу фарм. Уже в средине игры пользы от этих артов почти нет. В замесах мы очень слабы. У ДК при этом будет меньше фарма, чем должно быть. Мы можем залить манну только тому, с кем связаны, а не всей тиме.

В итоге мы получаем очень узкий временной коридор когда мы можем быть имба лайном. Это время между сборкой транквил + соулинга виспом и началом масс замесов. Но если все пройдет норм, то за это время можно нафармить на меку. Страта имеет право на жизнь но, она очень рискованна.

Ядро для извращенцев

Начало:

Далее:

Данный вариант это плод больной фантазии. Но для паба с друзьями на нетрезвую голову вкатывает норм.

На старте берем гантельку, вазелин, танго, стик и фласку. Целимся на урну. Далее собираем пт. И выходим в доминатор + армлет.

В общем, идея простая: связываемся с кэрри, включаем оверчардж и армлет, если мы не под фокусом, то кидаем на себя урну. Пышь, пышь, пышь, и все трупы, для кэри идет офигенный реген от лайфстила + урна. У нас много хп, да и с руки под оверчарджем можем дать в бубен. Кстати, забавно, что армлет при включении на лоу хп виспом, дает ему почти пол хп.

Еще довольно весело доминатором брать какого-то кентавра и влетать с ним в центр замеса.

Конечно наркоманских сборок можно придумать много, но по соотношению фан/эфектвность эта, на мой взгляд, лучшая.

Дополнительные арты

В целом виспу не требуется много фарма. Он в полнее может довольствоваться артами, описанными в рекомендуемом ядре. Остальные деньги можно и нужно пускать на варды, смоуки, геммы итд. Но если деньги все же остаются даже после этого, стоит задуматься о доп артах. Как правило, это просто универсальные арты, которые идут всем героям.

Форс стаф – для нас даже чуть полезнее чем для большинства героев, так как мы можем удачно форсануться и застанить несколько вражин почти мгновенно.

Гост стаф – спасет нас во время влета в центр замеса при наличии у противников хард дд. Учитывая нашу хрупкость весьма приятная вещь. Но, к сожалению, не дает никаких бонусов тиме.

Хекс – для виспа это вообще роскошь. Я обычно беру, когда глянув на деньги, замечаю что там 2700 и при этом думаю: «Хм блин да я возможно смогу его собрать». Поскольку хекс не имеет задержки перед действием, наши ганги будут еще опаснее.

Барабаны – как правило, собираются в случае нехватки денег на что-то более полезное.

Некра – очень хорошее подспорье для сплитпуша. Собираю, если есть подозрения, что в честном замесе 5 на 5 мы отлетаем по кд.

(медалька) В случае если кэри противника очень жирны (ДК, слардар) и есть риск не забрать из-за время ганга, медалька нам в этом поможет.

Алебарда – к этому артефакту я отношусь весьма скептически, очень дорогой артефакт, который собирается сапортами к тому времени, когда у кэри давно есть бкб или манта. Исключением является, пожалуй, только войд, который долго может жить без бкб и манты. Но если, нубо-тракса отказывается собирать манту или бкб, а идет в лотар криты, то собираем офк.

Для людей с АПМ 300+ могу предложить еще и (даггер в сочетании с форс стафом). Если правильно запрыгнуть и форсануться, можно стать тайдом. А если еще и подгадать с таймингом тизера, то можно стать тайдом с рефрешером.

В целом мы можем собирать любой арт, необходимый команде (пайп, вэйл, орчид итд).

Частенько вижу сбор тараски на виспе. Люди аргументируют это тем что под оверчарджем не будет тратиться хп, хил от тараски переходит союзнику итд. Не делайте этого, на практике такой реген сбивается элементарно, любой аое скил, задевший вас, 5500 голды по сути выброшенными. То есть, вам придется держаться на максимально возможном расстоянии от замеса, а это значит не использовать толком свои скилы и еще это постоянный риск разорвать тизер.

Желательные условия пика

Поскольку висп герой не очень универсальный, я, пожалуй, начну с анализа ситуации, когда же его стоит или не стоит брать.

Желательно брать если:

● Противник планирует делать ставку на лейт. Висп не теряет силу к лейту в отличие от многих сапов.

● Ваш кэри довольно долго может прожить без бкб.

● У противника есть герои с потенциалом для сплит пуша (фура, бруда, тинкер). Слетали, убили, дальше занимаемся своими делами.

● В вашей команде есть хорошие инициаторы (шторм, пак). Висп единственный сап, которой может почти мгновенно оказаться в центре замеса, причем как влетев с ульты вместе с кэри, так и просто тизернувшись к инициатору.

● Противник имеет много АОЕ скилов. Мы можем снизить урон по себе и любому союзнику на 20% + дать хороший отхил.

● У вас еть хорошо работающий в паре с виспом кэри.

Не желательно брать если:

● Противник планирует фаст пуш. В этом случае использовать ульту для гангов и увеличения мобильности не будет смысла. Враги будут ходить в 5 по лайнам и забирать товера, а шарики виспа наносят слишком мало урона по крипам.

● У противника есть инвизеры-гангеры с хорошим уроном с руки или прокастом (бх, бон, неруб). Брони у нас очень мало, как следствие пережить их ганг очень сложно.

● Есть высокая вероятность встретиться трипла на триплу. На самом деле триплу с виспом можно выиграть, но это намного сложнее, чем с большинством сапов.

● У противника есть мидер, который будет активно гангать уже с 6-7 левела. (квопа, шторм )

● Кэри противника делают упор на физ дд и могут. (тракса, мортра)

Все эти условия не являются ультимативными, просто висп будет работать чуть лучше или чуть хуже. Даже в случае с фаст пушем, у нас есть вариант слетать на другой лайн и пока трое дефят попытаться разменяться товерами. В лоу левел пабе есть только одно желательное условие: наличие другана, которому можно сказать: «Не рви связь, щас полетим убивать туда».

Тактика на лайне

Итак, начинам мы с выбора лайна. Для нас крайне предпочтительней легкий лайн, во-первых потому что мы идем с кэри которому нужен фарм. Во-вторых, потому что нам необходим простор для выбора угла тизера. На харде нам придется довольно долго стоять за спиной кэри а такой висп довольно бесполезен. Кроме того отводы для виспа - хороший способ получить дополнительный опыт и голду, не рискуя при этом здоровьем кэри, т.к. мы можем перемещаться с отвода на лайн почти мгновенно, с помощью тизера.

Висп на миде, вообще отдельная тема. Скажу лишь вкратце, страта работает в 2 из 10 случаев. У противника должен быть слабый мид, например блудсикер. Вы должны быть уверены что сможете реализовать ранний ульт и фарм виспа. Например, фаст мека + арканы и пуш. Но в целом пусть лучше мидом занимаются мидеры.

Итог, если дают легкую – чешем туда.

Спойлер: Трипла вс соло

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

Спойлер: Трипла вс трипла

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

Спойлер: Дабла vs дабла

IDxwPjxzcGFuPtCd0LAg0LTQsNCx0LvQtSDQstGB0LUg0LfQsNCy0LjRgdC40YIg0L7RgiDQv9Cw0YDRgtC90LXRgNCwINC/0L4g0LvQsNC50L3RgyDQuCDQv9GA0L7RgtC40LLQvdC40LrQvtCyLiDQldGB0LvQuCDQtNCw0LHQu9CwINGBINGF0L7RgNC+0YjQuNC8INC/0L7RgtC10L3RhtC40LDQu9C+0Lwg0LzQvtC20LXQvCDQuNGB0L/QvtC70YzQt9C+0LLQsNGC0Ywg0YHRgtCw0L3QtNCw0YDRgtC90YPRjiDRgdGF0LXQvNGDINGBINCz0LDQvdCz0L7QvCDQuNC3INC70LXRgdCwLiDQldGB0LvQuCDQvdC10YIsINGB0L7RgdGA0LXQtNC+0YLQsNGH0LjQstCw0LXQvNGB0Y8g0L3QsCDQtNC10L3QsNC1INC60YDQuNC/0L7Qsi4g0KHQstC+0LHQvtC00L3Rg9GOINC80LDQvdC90YMg0YHQu9C40LLQsNC10Lwg0LIg0YXQsNGA0LDRgSDRgdC/0LjRgNC40YLQsNC80LguINCk0LDRgNC80LjQvCDQvtGC0LLQvtC00YssINGC0L7Qu9GM0LrQviDQsdC10Lcg0YTQsNC90LDRgtC40LfQvNCwINC4INGC0L7Qu9GM0LrQviDQsiDRgdC70YPRh9Cw0LUsINC10YHQu9C4INCy0LDRiNC4INC60YDQuNC/0Ysg0L/QvtC0INCy0YDQsNC20LXRgdC60LjQvCDRgtCw0LLQtdGA0L7QvC4g0JIg0L7QsdGJ0LXQvCDQstGB0LUg0YHRgtCw0L3QtNCw0YDRgtC90L4g0LfQsCDQuNGB0LrQu9GO0YfQtdC90LjQtdC8INGC0L7Qs9C+INGH0YLQviDRhdCw0YDQsNGB0LjRgtGMINCz0LXRgNC+0LXQsiDQv9GA0L7RgtC40LLQvdC40LrQsCDRgSDRgNGD0LrQuCDRjyDQvdC1INGA0LXQutC+0LzQtdC90LTRg9GOLCDRgdC70LjRiNC60L7QvCDQstC10LvQuNC60LAg0LLQtdGA0L7Rj9GC0L3QvtGB0YLRjCDQv9C+0LTRgdGC0LDQstC40YLRjNGB0Y8uPC9zcGFuPjwvcD4gPHA+0JPQu9Cw0LLQvdCw0Y8g0LfQsNC00LDRh9CwINC90LUg0L/RgNC+0LjQs9GA0LDRgtGMINC70LDQudC9INC4INC+0YLRgdGC0L7Rj9GC0Ywg0LTQviA2LCDQvdC1INC90LDRhNC40LTQuNCyLiDQn9C+0YHQu9C1IDYg0L7RgtGL0LPRgNCw0LXQvNGB0Y8g0LfQsCDQv9Cw0YHRgdC40LLQvdC+0LUg0L3QsNGH0LDQu9C+LiA8L3A+

Тактика в масс файтах

Главная цель виспа в замесе - выдать полный хил в кэри и дать ему бонус от оверчарджа. На ранних этапах очень важным так же является выдать урон от спиритов и застанить тизером. Для всего этого нам нужно занимать правильную позицию. В отличие от большинства сапортов, нам нельзя стоять далеко за спинами, при этом мы не можем цеплять. Лучшим вариантом является атака с фланга.

Очень важно следить за оставшимся временем тизера и шаров. В доте 2 это очень удобно делать с помощью статус бара, в д1 с этим сложнее. Идеальным таймингом можно считать время, когда прошло примерно 2/3 периода действия наших скилов. В этим случае мы имеем наибольшую вероятность застанить противников 2 раза и выдать двойной урон со спиритов.

Если у союзников есть блинк, нужно либо стоять перед кэри, чтобы не разорвать связь, что довольно опасно, либо делать тизер только после блинка.

Далее наступает кульминация замеса, момент, когда сливаются все скилы. Тут у нас есть 2 варианта. Либо выдать дабл хил тому с кем мы связаны, как правило используется именно этот вариант, либо кинуть новый тизер и отхилить того, кто в это больше всего нуждается. Тут снова появляется проблема чувства таймингов. Если до отката тизера слишком много времени, то союзники могут просто умереть без меки. Но все-таки когда ты успеваешь на 10 ХП квопы перекинуть на нее тизер и выдать именно ей, фул ХП хил, это великолепно. Когда вы кидаете новый тизер, важно думать не только о хилее, но и продумывать траекторию вашего дальнейшего движения для того что бы застанить как можно больше противников.

В завершающей стадии замеса ваша задача посмотреть на кд вашего ульта, если он готов, стоит задуматься о его применении. Либо отрезать пути отступления противнику, либо телепортнуть вашего товарища до базы. Об этом ниже. Так же не забывайте, что тизер и спириты имеют очень большой рендж, поэтому даже если у вас осталось 5 хп не стоит бежать на базу до конца замеса. Вы еще можете выдать 500 урона с достаточно безопасной дистанции. Нужно только выдерживать эту дистанцию, а в случае если противник начинает плотно давить на педали, притягиваемся к союзнику, одновременно увеличивая орбиту спиритов.

Правильно выполняя все эти действия, вы обеспечите команде очень серьезное преимущество.

Особенности использования ульта

Многие используют ульту виспа только для ганга, а это в корне не правильно. Релокейт - это мощный инструмент контроля карты. Рассмотрим, какие же есть варианты его использования.

Ганг лес лайн

Классический ганг в лес или на лайн. Самый распространенный способ использования релокейта. Только получив 6 левел нам нужно обязательно стараться реализовать его, поэтому на 5 левеле крайне советую заранее экономить ману и иметь достаточный запас хп. Далее стандартная схема, отходим в лес, накручиваем, связываемся и летим.

Выбирать цель стоит заранее, желательно это должен быть или вражеский кэри или мидер. Учитывая, что КД ульта первого левела довольно велик, лучше не разводиться на всякие мелочи типа сапортов. Куда выгоднее будет подождать 5-10 сек и все-таки полететь на приоритетную цель. Самым удачным для нас раскладом будет словить противника на ганге и вместо ожидаемой противником ситуации 2 в 3 получить ситуацию 4 в 3. Тут мы получаем возможность забрать и мидера и кэри плюс спасти своих тиммэйтов.

Ближе к лейту вероятность найти одиноко фармящего противника на лайне значительно меньше, как следствие, область наших гангов плавно перемещается в лес. Тут нам критически необходимы варды. Но спокойно пройти туда и поставить их у нас вряд ли получится. Варды ставятся, как правило, либо после удачного замеса, либо во время ганга всей тимой. Еще один вариант это слетать на удачу на самый сильный сапун крипов, даже если с добычей не повезет, то как минимум обеспечите себе вижен на будущее.

Прилет вместе с кэри на деф или масс файт. Этакая вариация ульты спектры. Стандартная ситуация в мид-лэйт гейме когда противники четко нацелились забирать тавер, а 3 ваших союзников пытаются дефить. Можно до определенного момента терпеть на лонгрендж скилах. Все это время ваш кэри вместе с вами может фармить или пушить в ответ. На лоу хп тавера включаем глиф, и летим на релокете. Очень важным моментом является синхронность вашего врыва и дефящих союзников. Эта же схема работает и без тавера, например, в случае позиционный борьбы за рошана.Не забывайте покупать тп и в случае, если замес не заканчивается до момента вашего возвращения на точку старта релокейта, то обязательно делайте тп обратно и помогайте союзникам.При удачных гангах рано или поздно противники поймут, что им нельзя разделяться и будут ходить толпой. Такое использование ульты даст нам возможность ответного пуша и дополнительного фарма для кэри. Вывод союзника из замеса. В случае если во время масс файта у вас не в кулдауне ультимэйт, можно изобразить из себя чена. Если кто-то из союзников собрался склеить ласты, юзаем ультимэйт на базу/свободную для фарма линию, после этого кидаем на помирающего тизер и благополучно забираем его с собой. Звучит это просто, но на практике такое использование ульта требует немалого опыта игры на виспе. Сложность в том, что у вас должен быть не в кд тизер, а в замесе у хорошего виспа такого не должно быть никогда. То есть нужно следить за откатом тизера. Ситуация упрощается, если помирает тот, с кем вы и были связаны. Кроме того, релокейт имеет задержку перед вылетом, за это время союзник не должен умереть. Если это произойдет, вы-то все равно улетите, а по возвращению вас будут ждать.Но, даже вернувшись в толпу врагов, не надо покорно ждать смерти. Перед возвращением ищите куда тизернуться или попросите союзника встать на 1500 ренджа. Ему это вряд ли будет чем-то угрожать, а для вас шанс спастись.Такое использование ульта чаще всего применяется в лэйте, когда задержка перед вылетом минимальна, ульт как правило не в кд, потому что стадия активных гангов закончилась, а потеря кэри может моментально привести к сносу стороны, а то и трона. Сэйв союзника/прилет в соло. Многие забывают о том, что висп может летать и один. А это дает нам возможность засейвить союзника или просто помочь в бою если рядом нет никого кого мы могли бы прихватить с собой. Если мы собираемся кого то засейвить то очень важно включить овечардж как можно раньше для того что бы получить как можно больше урона а как следствие выдать больше хила умирающему. Прилетать нужно далеко наперед, желательно на максимальный рендж тизера, для того, чтобы в случае, если вы не успеете, не подарить противникам дабл кил. Такие вещи получается проворачивать, как правило, ближе к лэйту когда у нас 11-16 левел. На первом левеле ульта задержка перед релокетом слишком большая и жертву обычно успевают убить.Если вы летите в одиночку в начавшийся замес для поддержки, то главное выбрать позицию для прилета что бы застанить максимальное количество противников. Заранее прикидывайте, как пойдет линия тизера и в какой точке вы остановитесь. Но если есть возможность, лучше пользуйтесь обычным тп, на первом левеле ульта разница во времени небольшая, а наша ульта ценный скил который лучше использовать по-другому. Преследование после замеса/прилет наперед Если после замеса у вас ульта не в кд, а кто-то из противников уходит, можно сделать тп наперед. Этакая вариация санстрайка. Только задержка на разных левелах у нас различается. Тут важно лететь не с кэри а с кем то кто может зацепить (цм веник лион итд). Тут в принципе все просто. Слетать на базу подхилиться/потянуть время/умереть одному Если вас гангают в вашем лесу, то можно улететь с товарищем на базу и пока хилитесь, орать что бы все делали тп и бежали к точке куда вы вернетесь. У союзников есть на это 15 секунд далее вы смотрите по ситуации, если ваши успевают подойти то берете с собой другана и летите принимать бой. Если же нет, то закупаетесь вардами, тпешками на свободные деньги, оставляете счастливчика и с чувством выполненного долга прилетаете на бойню.Иногда имеет смысл просто слетать с кем-то на базу похилиться после удачного замеса, но все же, на мой взгляд, это довольно бездарное использование ульта. Игроки достаточно высокого уровня всегда замечают маячок на миникарте, предвещающий наш прилет. Таких ребят загангать довольно сложно. Есть 2 варианта:● Прилетать в туман войны, но при этом мы теряем львиную долю внезапности, тут нужен либо блинк либо смоук.● Второй вариант может показаться фановым, но он реально работает. Суть в том, что перед релокейтом нужно написать в чат, что-то такое, на что гангируемый обязательно ответит. Как правило человек хоть на пол секунды опустит глаза на клавиатуру, а нам больше и не надо xD.Как видите релокейт,- это не только отличный скил для ганга. Используйте весь его потенциал. Друзья Для виспа этот раздел, пожалуй, важнее чем для большинства героев доты, потому что висп берется как пара к какому то конкретному кэри. Итак, рассмотрим наиболее популярные варианты.● Начну с самого любимого моего напарника. Наверное, это потому что этой связкой я отыграл наибольшее количество матчей. Вся прелесть этой связки в том, что при грамотном использовании блинка, мы получаем мгновенный стан тизером притом, что нам для этого не нужно находиться в лесу или как то обходить сзади. А это значит, что мы можем заниматься денаем и аккуратным харасом при этом в любой момент напасть. Вся проблема в том, что рики должен делать блинк именно в момент, когда противник к нам лицом. Есть сайленс и замедление а так же рики при максе пасивки на 4-5 левеле второй по ДПСу после урсы. Бонус к АСу для рики так же дает чуть больше чем остальным героям, т.к. каждый удар в спину для него обозначает еще и срабатывание пасивки. А сайленс и инвиз дает ему возможность дольше, чем другим кэри обходиться без БКБ.● Имеет прекрасный стан, который с очень высокой вероятностью дает нам возможность использовать стан от тизера. Главная проблема свена на первых левелах, а именно недостаток манны на стан решается покупкой нами фласок. Харасим спиритами заливаем ману себе и через тизер свену. Ганги с ним тоже получаются очень сильными за счет того что его стан не эвейдится блинками липами итд. Проблема в том, что свену очень рано необходим БКБ а после его сборки мы уже не сможем с ним связываться, а значит не будет супер хила и бонуса от оверчарджа. То есть нам нужна будет альтернатива.● Еще один очень хороший вариант. Во многом похож на свена, но на мой взгляд все же лучше за счет рифта, который упрощает стан тизером. Правда я до сих пор не могу понять, почему во время рифта стан иногда проходит, а иногда нет. Еще одним полуплюсом является то, что ульта дает ему возможность не так сильно терять в эффективности без бкб, а ПОЛУплюс,- это потуму что противники будут почти сразу знать, где именно настоящий. Причем, если они сильно прошаренные то можно обманывать и связываться с клоном.● Не самая на мой взгляд лучшая связка но урса топ 1 про ДПСу на ранних левелах среди кэри. Тут для попадания тизером нам стоит надеяться только на себя. Но за время тизера уже на 3-4 левеле урса может убить. Урса так же единственный союзник по лайну, стоя с которым имеет смысл максить именно тизер. Так же убийствам на лайне очень способствует бонус к мс от тизера, который для урсы крайне важен. А скептически я отношусь к этой связке по причине того что далее наступает мертвый момент, когда у урсы еще нет дагера а у нас есть 6 левел. Без стана гангать очень сложно, а даже когда он появляется сразу после прилета дагером прыгать так, что бы застанить противника – не самая надежная тактика. Еще одним минусом является то, что бонус к АСу урсе не дает практически ничего. Ну и в довершении, очень большая зависимость от бкб.● Герой, который наверное большинство вспомнит в первую очередь, при упоминании о партнере виспа. Но я, как ни странно, отыграл этой связкой очень мало. Так получилось, что из друзей почти никто не играет на тини. На ганге убивают почти без шансов. Вопрос в том что если это олдскульный тини через дагер, то ему для гангов и висп не особо то нужен. В случае же если это сегодняшний тини через барабаны аганим итд, то без БКБ все равно никак. Но связка вполне рабочая.● / С тех пор как тизер не работает под БКБ эти связки, рано или поздно станут популярными. У морфа есть вэйв, который очень удобно использовать с тизером, у магины блинк. И самое главное что морф и магина, одни из самых мало зависимых от БКБ кэри. А учитывая ульт морфа, это может дать ему мобильность, не многим уступающую фуре. Проблема лишь в непопулярности самого морфа и магины сегодня, ну и слабость ганг потенциала относительно других вариантов.● Очень недооцененная связка, при прокачке химика через стан могут очень плотно навалять на лайне, после чего ганг с заранее заряженным станом. Учитывая очень короткую анимацию атаки в ульте, любые бонусы к АСу дают химику очень существенный прирост к ДПСу. А использование ульта виспа, как ульта спектры даст химику возможность не отвлекаться от фарма, и в то же время в нужное время оказаться в любой точке карты. А что такой нафармивший химик, я думаю, все знают. Зависимость от бкб конечно никуда не уходит, но все же, она меньше чем у, например, свена.● Фановая связочка; суть в том, что мы прилетаем на базу к противнику к моменту респа врага, сразу же кидается хук и вытягивает противника с фонтана, съедаем, улетаем домой. Парень в бешенстве. Если научиться, то можно кидать хук и улетать на свой фонтан релокейтом, но это уже сложно.Что касается остальных членов команды, то желательно что бы они имели возможность врыва наример , . А так же лонг рендж скилы для дефа например шейкер, пугна итд. Это необходимо поскольку, как уже говорилось выше, страты с виспом довольно уязвимы к фаст пушам.Интересно выглядят так же страты с , , . Суть в том что мы оказываемся в любой точке карты не в 2ем, а в 3-4ом. Но практика показывает, что это скорее эффектно, нежили эффективно. Враги К врагам виспа можно отнести всех, кто может в течение короткого времени нанести очень много физ урона с ренджа, блинка или инвиза. Особенно хочется отметить , , , , . Причина этому катастрофический недостаток брони. Так же отдельно хочу выделить вот этого парня. Его стараниями наши ганги могут превратиться в фид. Он просто стоит в кустах рядом с кэри, и отсылает виспа или кэри обратно, в зависимости от того, какой куш они с друганом смогут сорвать, и забирают того, кто остался. Еще один прекрасный кандидат на то, что бы караулить кэри пока он фармит. Но тут не все так однозначно как с тралом. При определенных раскладах может стать вторым фаргом.Виспа очень удобно контрить . Выходит фармить кэри, рядом 4 типа в смоуке. Вы такие хехей фри фараг, летите. И естественно погибаете вместе с кэри. Всего 1 раз такое видел на потном ММ. И че то больше не хочу. Даже писать об этом не хотел, а то щас начнется xD. Бороться с этим можно, только большим количеством вардов, если вообще никого нет на карте и например только мортра очень нагло фармит, стоит задуматься. Вопрос: как вы относитесь к виспу?

Лунаспирит: «Хороший герой, который обладает уникальными скиллами, делающими его отличной нянькой для своего керри и даёт массу возможностей для комбинаций, например: Ск+висп - Ск начинает кастовать ульт вместе с виспом и они отправляются в центр 3амеса, Воид+висп - Отправляются к нужным героям которых надо 3афокусить, висп кастует шарики перед отправкой на минимальный уровень и войд ставит отличный купол на нужных героев, которых надо 3афокусить, так же с виспом очень легко гангать, те же висп+чк, висп+гуля, грубо говоря висп+любой герой со станом\слоу\сильным нюком. Отличный герой, но чтобы раскрыть его потенциал, надо неплохо им играть и иметь хоть какой-то тимплей, хотя и бе3 этого он очень поле3ен команде. Лучшие арты для него это транквилы\арканы урна ср мека алибарда При ти3ере транквилами можно хилить сою3ника, с арканами дают сою3нику больше маны, чем тебе, урной хилишь себя и так же восстанавливается сою3ник, ю3аешь ср и у сою3ника восстанавливается мана, как при арканах, с мекой принцип действия аркан. Алибарда отличный и тем на выживаемость + ниплохой ди3ейбл. Так же отлично смотрятся на нём фс и атос.» АВ: «привет. Вся его суть - это мобильность и постоянные ганги, что делает игру более зрелищной и динамичной. Очень часто вижу его в играх топовых команд в бане/пике сейчас. Реализуется только в сыгранной команде, в пабе очень тяжело играть им как саппортом (в плане профита), а как керри он вытянет только против донных. При игре с виспом в одной тиме - нужен вардинг и ганги по кд ульты, при игре против виспа, нужен саппорт аля шейкер, который будет в тени сторожить меин керри, пока тот фармит, иначе гг. Для противников весь гемор наличия виспа в противоположной команде в том - что когда светлячок получает 6 лвл, вы вынуждены перестать отказаться от свободного фарма, быть осторожнее и плюс выделить сапп дабы начать охранять своих керри. Плюс невероятная мобильность с 1-х лвлов также напрягает. Я уже не говорю про охренительное увеличение дпс для керри и, соответственно, быстрый пуш товеров после мидгейма. Ну и имба хилы через связь, когда ооочень тяжело зафокусить партнера виспа вплоть до мидгейма. Про возможность нанесения двойного урона при хорошем тайминге виспами итак все знают, не буду повторяться. В итоге - герой интересен как с позиции игроков, т.к. много вариаций его реализовать и отточить свое микро и макро понимание игры, а для зрителей - постоянные врывы-убийства и кровь-кишки всегда приветствовались :)» Оперки: «После шестого вместе с другим героем со станом - отличный гангер. До этого времени нянька. Собирает арты на хп и на реген маны/здоровья, чтобы долго жить и хорошо лечить друга. За него интересно играть если ваш союзник не отбитый уебан.»

«Дорогой айсфрог, хватит фиксить бедного виспа!» - именно это я бы сказал ему при встрече. Сначала отобрали замедление у спиритов, теперь вообще убрали возможность связываться с имунными к бкб героями. Боюсь, что еще какого-нибудь подобного фикса висп не перенесет. Фиксил бы лучше траксу с кентом или еще другую имбу, так ведь нет, все руки тянет к бедному виспу.Вот такой вот получился гайд. Как всегда со стенами текста и мало кому нужными размышлениями вслух и лирическими отступлениями. Я старался не только рассказать, ЧТО нужно делать, играя за этого героя, но и КАК это делать и ПОЧЕМУ я считаю, что делать нужно именно так. Многим такой формат гайдов не понравится, но раз это наш гайд – имеем право.Огромное спасибо Одси за помощь в оформлении гайда, тестах и комментарии, без него я бы это не осилил. Так же спасибо пользователям, которые приняли участие в нашем опросе.Выкладываю свои профиль: https://dotabuff.com/players/116936575Всем удачи в игре на этом герое.

dota2.ru


Смотрите также