Blackmoor играть


Blackmoor Duberry’s Quest

Blackmoor

iosplay.ru постоянно отвечает на вопрос — какие новые игры вышли на iPad и iPhone? На этот раз публикуем обзор аркадного ролевого платформера — Blackmoor.  Пара слов для тех, кто старше 23 лет: вы помните такие легендарные игры, как double dragon, battletoads, contra наконец? Можете смело не читать полный обзор Blackmoor, а сразу устанавливать и играть, удовольствие гарантируем. Для остальных: разворачиваем и читаем!

Интерфейс игры

Информация Itunes

Приложение в iTunes Released: 10 April 2014 Version: 1.0 Size: 75.0 MB Language: English Seller: Mooff Games Ltd © mooffgames Ltd Rated 9+ for the following: Infrequent/Mild Cartoon or Fantasy Violence Infrequent/Mild Profanity or Crude Humor Compatibility: Requires iOS 4.3 or later. Compatible with iPhone, iPad, and iPod touch. This app is optimized for iPhone 5.

Игры с платформы NES (Денди в России) были упомянуты неспроста. В Blackmoor Duberry’s Quest разработчики повторяют управление приставки, в виде крестовины слева и кнопок A и B справа. Вот что говорится на странице приложения в iTunes:

Blackmoor ditches the virtual DPad and features fast paced platformer action with combos, special moves and tons of boss fights. A game of ghosts, goblins and streetfighting from the old school.

Дух старой школы живёт в игре Blackmoor! Комбо, спец-удар, опять комбо. Боссы, боссы, боссы. Всё то, на чем вырос далеко не один геймер.

Выбор персонажа

Вернёмся же к игре. После запуска игра не попросит создать аккаунт или войти в GameCenter, максимум для чего она использует интернет соединение — так это проверка обновлений самой игры. Нажимаем «Start» — попадаем на экран выбора персонажа. Отдаём должное — персонажей много и они уникальны: то есть это не просто разный вид, а действительно разные способности, разная механика ударов, прыжков и остальных параметров. В начале открыто только два персонажа — рыцарь и громила, за разблокировку остальных необходимо заплатить игровым золотом. Причём, за разблокировку просят абсолютно умеренное количество золота, которое легко добывается игровым путем, а не через пополнение за реальные деньги.

Инвентарь

У каждого персонажа есть четыре базовых атрибута: атака (наносимый урон), защита (количество хитпоинтов), скорость (нанесение ударов, прыжки, движение) и удача (критические удары, поиск сокровищ). Повышаются они как за золото, так и с помощью амуниции. Все манипуляции с инвентарем и параметрами доступны в любой момент игры, достаточно нажать на паузу. Так же и с торговцем — покупаем/продаем через меню паузы.

Карта мира в Blackmoor

Прошли первую локацию? Отлично, двигаемся дальше. На карте мира персонаж двигается так же с помощью джойстика, а не тапом по иконкам. Сразу отметим огромный плюс: локации проходятся повторно сколько угодно раз. Что это нам даёт? Если персонаж слаб, то мы легко фармим (добываем) золото в предыдущих, более лёгких уровнях, прокачивая таким образом нашего бойца. Либо же выбираем более дорогой путь — донат. За реальные деньги можно купить игровую валюту и уже её потратить на прокачку бойца. Другими словами: в Blackmoor можно играть без доната, сама игра нам позволяет это делать. Но фармить уже пройденные локации всё равно придется, потому что это не казуальная игра, а довольно таки хардкорная.

Кстати о сложности: игры на Денди местами, для прохождения какого-либо момента требовали заучивания комбинаций клавиш. А сражения с очень сильными боссами зачастую сводились к тому, что постоянно нужно было выжидать момента для атаки, отбегая, перекатываясь, укрываясь. Любая неосторожная атака в лоб приводила к смерти и прохождению этапа заново. Ведь системы сохранений тогда не было. Как было сказано выше, Blackmoor совсем не казуальная игра, а наоборот, местами очень хардкорная. Но здесь можно пойти двумя путями — либо выбрать тактику игр на NES, либо же нафармить золота в предыдущих, более простых уровнях, усилить своего персонажа и тогда уже очередной босс покажется не таким уж сильным.

Большой и страшный босс

Игра постоянно держит в напряжении. На нашем пути встречаются встречаются не только живые противники и боссы, но и аркадные моменты в виде летающих платформ, по которым нужно нужно прыгать, падающие камни и ловушки, от которых нужно уворачиваться и уходить. Blackmoor — вобрал в себя всё самое лучшее из жанра action-платформеров.

Играем за Громилу

Абсолютно точно заявляем, что поиграть в Blackmoor должен абсолютно каждый, кто в детстве обладал игровыми приставками (либо же ходили к соседским ребятам;)). Это очень красивый, проработанный и атмосферный платформер с большим количеством игровых персонажей и всего сопутствующего. Рекомендуем!

iosplay.ru

Игра Blackmoor - Duberry's Quest на компьютер

Аркада Blackmoor — Duberry’s Quest точно смогут вам понравится после запуска на компьютере. Расскажу как скачать и установить Блэкмур на самый обычный ПК.В который раз убеждаюсь, что графика на сегодня вообще не важна. Если разработчик хорош, то он сможет сделать настоящую конфетку без особых эффектов и графики.

Эта игрушка вышла относительно недавно и поэтому, многим будет интересно чуточку ознакомится с игрушкой и понять в чем ее смысл. Инструкция по появлению на PC тоже обязательно будет. ОписаниеКак только запускаем игру, то видим выбор типа героя. Есть представители разного типа боя и можно найти лучника, мечника и прочих. Постепенно будут открываться новые.Доступно в начале только два, но поверьте и их будет для знакомства вполне достаточно. Дальше вы запускаете игру тут есть возможность выбрать онлайн или просто прохождение.

В первом варианте вы можете проходить игру с другими людьми, причем совершенно разные уровни. Это хорошая возможность набраться опыта, для дальнейшего прохождения. Если хочется походить в одиночку, то просто запускаем кампанию и проходим разные миссии. Куда бы вы не пошли, в каждом уровне вас будет поджидать весьма мощный босс.

Примерно такие плюсы можно озвучить: 

  • прикольная 2D графика;
  • очень много персонажей;
  • возможность играть с другими игроками;
  • отлично рпг.

 В жанре игры указано именно аркады, но думаю тут РПГ больше подойдет, ведь вы проходите уровни, одеваете своего персонажа и конечно же, убиваете много боссов.

 

Скачать Blackmoor — Duberry’s Quest на ПК

Если вы хорошо настроены на появление Блэкмур на своем компьютере, то вам придется познакомится с эмуляторами и скачать себе один из них — это основа появления.Я вам покажу все действия установки на Nox App Player и думаю если вы установите и настроите его, то со всеми остальными точно справитесь, ведь суть у них одинаковая.

Знакомьтесь с инструкцией:  
  1. www.bignox.com — сайт на которой качаем установочный файл;
  2. устанавливаем программу — запускаем — открываем Плей Маркет;
  3. проходим авторизацию Гугл — ищем «Blackmoor — Duberry’s Quest» — устанавливаем.

 Теперь вы обладаете уникальной возможностью играть в любые Андроид игры прямо на своем Windows. По сути, вы обзавелись виртуальным устройством на ОС Андроид. 

Тесты в эмуляторах

Учитывая уж очень простенькую графику, то размер игры является соответствующим. Управление в игре более чем понятное и думаю с ним разобраться сможет каждый.На PC вам просто нужно настроить клавиши на все действия, которые вы считаете самыми удобными для того или иного действия. Для примера, прыжок спокойно можно обозначить пробелом.

Дальше просто играем и наслаждаемся, ведь у меня лагов не было и думаю у вас их тоже не должно быть. Наверно даже удобнее играть чем на телефоне. 

Итоги

Разработчики молодцы, когда выпускают игры вроде Blackmoor — Duberry’s Quest. Вам остается просто выбрать, вы хотите играть на телефоне или компьютере.

Скачав эмулятор вы немного упростите себе задачу. Но реально смотрите, что для вас является самым удобным и оптимальным вариантом.

Добавить комментарий

searchprogram.ru

Обзор игры Blackmoor на Android

В какой еще игре вы встретите средневековых рыцарей, девочек-магов в капюшонах и клонов из StarWars, сидящих в баре и под культовую музыку и попивающих эль? В Blackmoor студия Mooff Games Limited преподнесет ничего не ожидающему игроку еще немало сюрпризов!

По сюжету прислужники Темного Лорда Блэкмура сумели создать талисман, который открыл бы врата прямиком в Ад. Демон желал принять человеческую форму и повести своё войско на захват человечества.

Палки в колеса Блэкмуру решил вставить отряд бравых Крестоносцев. Они выкрали талисман и надежно спрятали его где-то в Священных Землях. Теперь ваш долг – выбрать себе приключенца и отправиться в долгую миссию с целью найти и уничтожить его… а заодно мимоходом навести порядок на дорогах королевства.

Доверие многих игроков сразу же завоюет яркая мультяшная графика и отлично выполненная анимация. Всего в игре 16 карт, по 3 локации на каждой. Они разительно отличаются друг от друга, а потому скучать от однообразия точно не  придется: вот деретесь вы в полном людей баре, а через несколько минут уже бегаете по джунглям.

С геймплеем студия тоже не подвела. На выбор дается семь персонажей, каждый с собственным набором ударов, заклинаний и способностей. Стоит отметить, что есть семь разных вариантов прохождения. Чтобы открыть их, придется пройти все уровни за каждого героя.

Управления интуитивно понятно: виртуальный геймпад, состоящий из двух кнопок (прыжок и атака) и возможность комбинировать их нажатия с перемещением пальца по экрану. Использовать заклинания и уникальные способности можно нажатием кнопок в том или ином порядке. Если вы не промахиваетесь и не получаете урона во время драки, начинает накапливаться комбо. Круче комбо – больше урона, очков и монет.

В Blackmoor насчитывается 20 боссов, у каждого свое поведение и уникальный набор движений. Чтобы победить их всех, придется подобрать уникальную стратегию для каждого. Естественно, во время путешествия можно улучшить свое снаряжение за очки опыта и монеты.

Ну и завершающий момент, придающий игре тот самый шарм – это саундтрек, написанный Мэттью Пабло. Советуем играть с включенными динамиками!

В качестве заключения стоит сказать, что Mooff Games Limited отлично потрудились над своим детищем. Играть обязательно всем любителям ярких файтингов, платформеров и тонкого юмора.

Цена: Бесплатно*

androidlime.ru

Парад прохождений - Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур (Рус) / Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor (Rus)

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

 

Управление

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Управление в игре происходит при помощи мыши. Для более подробной информации по применению предметов и управлению, щелкните на кнопку «Помощь» внизу экрана.  Деление на дни – условно, Вы можете проходить игру в другой последовательности действий. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся в папке C:\Program Files\Новый диск\Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур\Save  

Скачивая предложенные сейвы, помните:

1.Последовательность Ваших действий может отличаться от алгоритма прохождения, предложенного автором

2. Данные сейвы подходят только для локализованной версии игры

 

День первый

После вступительного видеоролика оказываемся в предназначенной нам комнате. Осматриваемся. Обращаем внимание на герб над камином. Поворачиваемся направо и смотрим на диван в нише. Внизу дивана есть какое-то отделение, закрытое на головоломку. Оставим ее пока в покое. На столике возле кровати есть телефон, по которому можно позвонить повару или Хью, владельцу замка. На этом же столике стоит будильник. Отныне нам предстоит жить по часам, потому что в этом доме все подчинено строгому домашнему распорядку. Находим на кресле странную шкатулку, но пока не трогаем ее. Обращаем внимание на треногу для телескопа. Щелкаем по мобильному телефону, читаем сообщения и звоним Нэду. Выходим из комнаты и идем налево. Проходим вперед и стучим в дверь слева. Движемся вперед и смотрим на статую горгульи слева. Выходим из приближения, слышим женский сердитый голос. Подходим ближе к двери и слушаем окончание телефонного разговора. Обращаем внимание на грязные следы ног у двери. Стучим в дверь и входим. Рассматриваем предметы на столике, затем говорим с Линдой. Выходим из комнаты и идем направо. Открываем дверь в комнату Джейн (на ее двери нарисовано деревце и входим. Говорим с девочкой, затем поворачиваемся вправо и вынимаем из-под подушки исписанный лист. Это – генеалогическое древо семьи Пенвеллин, владельцев замка Блэкмур. Можно спросить Джейн о любом ее предке, и она расскажет все, что ей об этом известно. Запомним, где лежит этот лист, нам это пригодится в дальнейшем.

Подходим к книжному шкафу, берем оттуда книгу об оборотнях и читаем ее. На последней страничке книги обращаем внимание на телефонный номер автора этой книги. На книгах лежат записи о рунах. Просматриваем их и кладем на место. Смотрим направо и видим на столике микроволновую печку, а рядом с ней находятся различные ингредиенты. Готовить мы пока ничего не будем, но запомним это место. Поворачиваемся направо и рассматриваем фотографию настоящей матери Джейн, которая не живет вместе с ними. На столике рядом с фотографией находим старинную книгу, просматриваем ее. Эта книга без записей, в ней одни только картинки. Джейн поясняет, что эту книгу ей дала Этель. На зеркале находим открытку, которую послала Джейн ее настоящая мать. Рассматриваем старинный гобелен в углу комнаты и выходим. В дверях сталкиваемся с учительницей Джейн и знакомимся с Этель. Щелкаем по мобильному телефону, чтобы зайти в Интернет и прочитать там всю интересующую нас информацию. Следуем налево, получаем входящий звонок от матери Линды, говорим с ней. Спускаемся вниз по лестнице и идем налево к серой двери. Это и есть оранжерея, входим туда.

Спускаемся вниз по крутой лестнице и начинаем все осматривать. Обращаем внимание на мраморный кубок, заглядываем в пустой бассейн. Отодвигаем крышку люка и смотрим в колодец. Движемся влево и проходим мимо плотоядного растения. На столике с рассадой слева изучаем пузырек с лекарством от аллергии. Расспрашиваем обо всем миссис Дрейк и выходим из оранжереи. Бродим по огромному холлу с колоннами, внимательно их осматриваем. Каждая колонна представляет собой греческое божество и божествам на колоннах чего-то не хватает. Разглядываем портреты предков Блэкмур и их гербы. Направляемся к карточному игровому автомату, разглядываем его, затем заходим в двойную дверь. Это библиотека. Подходим к столику, на котором стоит компьютер, и знакомимся с Найджелом Мортоном, историком, о котором нам сообщила миссис Дрейк. Найджел поведает нам любопытную информацию об истории семьи Пенвеллин, с которой связаны многочисленные тайны и легенды. Разглядываем статую Меркурия, дотрагиваемся до ее головы.

Проходим вглубь библиотеки, пробуем включить старый компьютер. Для входа в этот компьютер нужен пароль, которого мы пока не знаем. Рассматриваем книжные полки с различными книгами, затем разворачиваемся и покидаем библиотеку. В холле поворачиваем налево от дверей библиотеки, делаем два шага вперед и заходим в следующую дверь. Идем направо и смотрим влево. На кухонной двери читаем записку о пожаре. Выходим из кухонного коридора, поднимаемся по лестнице и идем в конец коридора. Снимаем покрывало с птичьей клетки и знакомимся с попугаем Лори. Этот попугай очень образован, он знает даже латынь, поэтому при случае к нему можно обратиться за переводом или же подсказкой. Заходим в комнату Линды, спрашиваем ее о «даме в черном», о которой нам сообщила Джейн. Линда упорно отказывается сотрудничать с нами.

Покидаем ее комнату и направляемся в комнату Джейн. Задаем девочке интересующие нас вопросы и играем с ней в игру «Черепа и кости», Принцип прост: надо собрать по три карточки каждого существа. Нажимаем на любую карту и спрашиваем, есть ли такая карта у девочки. Если такая карта у нее есть, то она отдает ее Вам. Слушаем, какие карты спрашивает у Вас Джейн. Как только такая карта у Вас появляется, сразу щелкаем на ней, чтобы отобрать карточку. Игра несложная, и Вы обязательно выиграете. Джейн сообщает нам информацию о том, что пароль к старому компьютеру ее деда можно увидеть на его гербе, запомним это. Чтобы узнать, как звали ее дедушку, достаем из-под подушки записи генеалогического древа и расспрашиваем девочку обо всех родственниках, записанных самыми последними. Узнаем, что ее дедушку звали Алан. Слева от Джейн находится ее стол. Подходим к столу, изучаем расписание уроков девочки, рассматриваем фотографию погибшего хомячка.

 

Пасхальное яйцо

Нажмите десять раз на игрушечные вставные челюсти на столе. В инвентаре автоматически появится первое пасхальное яйцо. Возьмите яйцо и щелкните им по челюстям – услышите забавное кудахтанье.

Обращаем внимание на плакат, висящий над столом Джейн. Выходим в коридор и следуем в свои покои, потому что время уже позднее. В комнате берем книгу на каминной полке, и читаем сказку про лягушонка и принцессу. В середине книги видим бумажную закладку, на которой изображены символы четырех стихий. Обращаем внимание на последнюю страничку книги. Сказка заканчивается тем, что благодарная принцесса дарит водяной фее красный ключ, которому та вскоре нашла применение. Запомним это. Подходим к звездным картам на стене и листаем их. Достаем из инвентаря свой телефон и решаем позвонить автору книги об оборотнях (ее телефон мы нашли, когда листали книгу). Задаем ей все интересующие нас вопросы. Звоним Нэду, и делимся с ним всей полученной информацией. Затем позвоним миссис Престон, чтобы расспросить ее о миссис Дрейк.

Подходим к столику с телефоном, нажимаем на кнопку с именем Хью и говорим с мужем Линды. По окончании разговора заказываем у повара еду под названием «Гуталиновы штиблеты», а затем нажимаем на последнюю кнопку. В том случае, если Вы уже добыли пасхальное яйцо, Вы услышите забавную песенку. Заводим будильник на шесть утра и ложимся спать. Ночью нас будит странный шум. Встаем с постели и выходим из комнаты. В коридоре слышен какой-то женский смех и песнопение, но никого не видно. Поднимемся по скрипучим ступенькам слева по лестнице, но наверху тоже никого нет.  Спускаемся вниз, подходим к клетке с попугаем и снимаем покрывало. Лори советует нам идти спать, установив прежде будильник на шесть утра. Так и поступаем. Возвращаемся в свою комнату, ставим будильник на шесть утра и ложимся спать.

 

День второй

Просыпаемся по сигналу будильника. Выходим из комнаты и направляемся в оранжерею. Говорим с миссис Дрейк и выходим их оранжереи. Заходим в библиотеку. За столом нет Найджела, поэтому заглядываем в его ноутбук. Читаем записку, затем щелкаем по записям в колонке в левой части экрана, и читаем всю найденную Найджелом информацию о поместье Блэкмур. Тренироваться на скоростную печать мы пока не будем, поэтому отходим от стола и покидаем библиотеку. Поворачиваем налево и направляемся к напольным часам. Справа от часов будет висеть портрет Алана и его герб. Надпись на гербе «PURGAMENTUM EXIТ» и будет паролем к компьютеру. Если Вас заинтересует, как переводится эта фраза, то спросите об этом при случае, у попугая. Переводится эта надпись так «Выносите мусор». Достаем свой телефон, находим в Интернете информацию об искусстве рифмовки.

Поднимаемся на второй этаж, заходим в комнату Линды и говорим с ней. На этот раз Линда расскажет нам о том, что она нашла тайный проход в подземелье и прочитала на стене проклятье. То же самое проклятье она прочитала в записке, которую ей оставила «дама в черном». Пока Джейн занята уроками, попробуем разобраться со скрипучей лестницей возле нашей двери. Подходим к клетке попугая, снимаем покрывало и спрашиваем птицу, что нам делать со скрипучими ступенями лестницы. Получаем от лори подсказку: лестницы музыку не забывай, на рычагах ее же сыграй. Теперь все понятно. Начинаем подниматься по лестнице, запоминая звуки, которые издает каждая ступенька: дзинь – вух – ваааа – динь-дт-линь – вух – ваааа – бам – бам. Поднявшись наверх, щелкаем по рычагам и слушаем, какой звук при этом раздается. Вспоминаем звуки скрипучей лестницы и воспроизводим их, нажимая на соответствующие рычаги: 2 – 1 – 4 – 3 – 1 – 4 – 5 – 5 

Рычаги "поющей лестницы"

Из потайной ниши достаем ключ. Спускаемся вниз и заходим в свою комнату. Заводим будильник на 14-00. Поднимаемся по сигналу будильника и направляемся в комнату Джейн. Спрашиваем  девочку про тайный ход. Она соглашается нам показать вход туда, если мы выиграем у нее в игру. Игра «BUL». Цель игры: захватить солдат противника. Нажимаем в центре вверху на кнопки «Ход», чтобы сделать ход, или жмем на кнопку «Пас», если хотим ход пропустить Игра несложная и не очень зависит от степени Вашего интеллекта. Выиграв, получаем от Джейн не только информацию о местонахождении тайного входа, но и ключ от двери к ней. Идем в библиотеку и направляемся к старому компьютеру. Нажимаем на своей клавиатуре кнопку «Caps Lock», чтобы ввести пароль заглавными буквами. Вводим пароль и  узнаем, что шутник Алан предлагает сыграть ночью в игру, по поиску призраков. Призраки появляются с полуночи до четырех утра.

Пароль к компьютеру Алана

Поднимаемся наверх и идем к восточному крылу замка. Дверь, которая нам нужна, находится за клеткой с попугаем. Открываем дверь ключом с зеленой головкой и входим. Подходим к статуе дракона и щелкаем по лапе. Оказывается, эти лапы подвижны. Видимо, чтобы открыть секретный проход, нужно развернуть все лапы в правильном направлении. Вспоминаем, что мы читали в записях Найджела о том, что все изображения на гербах указывают направления. Но какой именно герб нужен нам? Выходим и спрашиваем совет у Лори, но попугай хочет за свой совет получить крекер. Направляемся в комнату Джейн и говорим с ней. Джейн не знает, как правильно повернуть лапки, она сделала это случайно. Подходим к столику, чтобы приготовить для Лори угощение. Поискав в Интернете информацию о пище для попугаев, узнаем, что попугаям нельзя давать кофе, авокадо, шоколад и мясо. Там же будет написано соотношение корма. Щелкаем по формочке на столе и приступаем к приготовлению крекера для Лори. Вот один из рецептов: три порции салата, две порции червей, две порции томатов, две порции крекеров и одну порцию орехов. Нажимаем на микроволновку, чтобы Нэнси поставила внутрь формочку с ингредиентами, и нажимаем на красную кнопку. Забираем готовое лакомство и идем к попугаю. Угощаем Лори крекером и птица охотно сообщает нам подсказку: смотри на дверь, на дверь смотри. Ну, скорее, раз, два, три. Подходим к двери и видим на нем герб. Внимательно рассмотрев герб, заходим в комнату и начинаем поворачивать лапки дракона так, как показано на гербе.  1 - вправо, 2 – вниз, 3 – вниз, 4 – вверх, 5 – влево, 6 - вправо

Правильное положение лапок дракона

Открывается проход, идем туда. Пройти дальше мы не можем, потому что там очень темно. Может быть, у Джейн найдется фонарик? Спешим в комнату девочки и говорим с ней. Фонарика у Джейн нет, но есть светящиеся палочки, которые она с удовольствием обменяет на… Вы угадали правильно, Джейн даст нам палочку в том случае, если мы с ней поиграем. Играем с ней предложенную игру «Россыпь иероглифов» и, в обмен на победу, получаем светящийся маркер. Спешим в Восточное крыло, приводим лапки дракона в надлежащее положение, чтобы открыть проход. Со светящимся маркером в руке движемся по стрелке до закрытой двери. Осматриваем рисунок на двери, но никакого проклятия там и в помине нет. Щелкаем еще раз по головоломке на двери и видим, что там написано слово «Генрих» и нарисован попугай. Спешим к Лори и спрашиваем у него, что ему известно про  Генриха. Попугай требует взятку в виде волшебного слова. Отправляемся в оранжерею к миссис Дрейк и спрашиваем ее об этом волшебном  слове.

Оказывается, когда Лори не в духе, то нужно просто сказать ему, что «Лори очень умная и красивая птица». Вот уж воистину - доброе слово не только кошке приятно. Возвращаемся к  Лори и хвалим его. В ответ Лори называет слово «Гейне». Спускаемся в подвал и вводим это слово в головоломку. Слышится щелчок и слово «Генрих» меняется на слово «Сальвадор». Возвращаемся к попугаю и спрашиваем его про это слово, не забывая похвалить Лори. Попугай в ответ требует печенье, которое мы и отправляемся готовить в комнату Джейн. Забираем из микроволновки угощение и отправляемся к попугаю. Угощаем птицу печеньем, Узнаем, какое слово нужно ввести в головоломку. Заходим в комнату, открываем вход и начинаем спускаться вниз. Светящаяся палочка гаснет и мы возвращаемся в комнату Джейн. Просим у девочки еще одну светящуюся палочку. Сыграв с ней в очередную игру и получив палочку, выходим из комнаты и следуем в подвал. Подходим к двери, вводим слово «Дали» и видим, что на головоломке появилось новое слово «Чарльз». Поднимаемся наверх, спрашиваем у Лори, что он знает о слове «Чарльз». Слышим в ответ «Дарвин» Совершаем очередной поход в подвал, водим это слово и вверху читаем новое слово «Джеффри»».

Поднимаемся наверх и на выходе сталкиваемся с Этель, говорим с ней. Узнаем, что книга с картинками называется «Немая книга». Запомним. Идем к попугаю, хвалим его и получаем от него новое слово «Чосер». Спускаемся в подвал, палочка снова гаснет, и мы отправляемся просить новую светящуюся палочку у Джейн. Сыграв с ней в очередную игру, забираем светящуюся палочку и торопимся к головоломке у двери в подвале. Щелкаем по  головоломке, вводим слово «Чосер» и видим вверху слово «Франц». Интересно, скоро закончится наша беготня туда-сюда? Идем к попугаю, хвалим его и спрашиваем, что означает слово «Франц». В ответ услышим предложение снова угостить попугая. В комнате Джейн готовим угощение для Лори. Забираем печенье, отдаем его попугаю и слышим ответ на наш вопрос слово «Лист». И снова спешим к головоломке в конце тоннеля. Вводим это слово и слышим долгожданный щелчок отрывшегося замка. Движемся вперед и снова на стене перед нами возникает очередная головоломка.

Первая часть головоломки с треугольниками

Щелкаем по ней и выставляем все треугольники острыми вершинами вверх. Для этого нажимаем на следующие квадраты: 1 – 3 – 4 – 5 – 6.  Понимаем, что за стеной есть другой тайный проход, но кто нам расскажет про него? Поднимаемся наверх, спрашиваем совет у попугая. Получаем от Лори подсказку: «Жар будет тебе ответом. У медали две стороны». Видимо, это должно означать, что с другой стороны стены также есть похожие символы, но как туда попасть? Спускаемся в библиотеку, говорим с Найджелом, но он ничего толком не расскажет. Идем в свою комнату, звоним сначала Хью, а потом – повару. Заказываем себе на обед «Гуталиновые штиблеты» и выходим из комнаты. Идем в комнату Линды и говорим с ней. Выходим из комнаты и подходим к горгулье, щелкаем по ней. Горгулья поворачивается. Видимо, это именно та горгулья, о которой нам рассказала Линда. Но как открыть проход?

Спускаемся вниз и находим портрет, на заднем фоне которого видна горгулья. Он находится справа от оранжереи. Но герба под этим портретом нет, надо расспросить об этом Найджела. Историк готов показать нужный нам герб, но он должен закончить печать какой-то работы. Предлагаем ему свою помощь, но для этого необходимо пройти тест на скоростную печать. Нажимаем на своей клавиатуре те буквы, которые появляются на экране. Как только Найджел оказывается доволен скоростью печати, так он тут же загружает Нэнси работой по печати своих мемуаров. Заканчиваем работу уже за полночь. Кто не умеет быстро печатать, тот может воспользоваться сейвом «Тест на скоростную печать пройден». Смотрим на стол и берем со столешницы записку от Найджела, к которой приложен рисунок герба Корбина Пенвелина. Достаем телефон и звоним всем своим абонентам. Выходим из библиотеки, и наблюдаем сцену странного ритуала, который проводят Джейн и Этель. Слушаем их разговор, затем подходим к тому отверстию, в которое Джейн вылила жидкость и принюхиваемся.

Поднимаемся по лестнице и подходим к двери Джейн. Достаем из инвентаря ключ, найденный над скрипучей лестницей, и применяем его на замочную скважину под красной кнопкой у двери Джейн. Ключ подошел к двери, но он не поворачивается, надо его чем-то смазать. Заходим в свою комнату, и разворачиваемся к обеденному столику. Нам уже доставили еду. Это кусочки мяса индейки и масло. Берем один кусочек мяса и забираем масло.  Звоним по телефону Хью и ставим будильник на девять утра.

Страница 1 из 4

questtime.net

Персональный сайт - Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур.

В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам. 06:00 - замок просыпается, начинаются уроки у Джейн.08:00 - открывается ресторан, где мы будем заказывать еду.09:00 - приходит Найджел.14:00 - заканчиваются уроки у Джейн.21:00 - Джейн и Найджел ложатся спать.03:15 - в замке начинают происходить странные вещи.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк - тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные глаза. Расследование начинается.Миссис Дрейк открывает дверь, и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

1. Знакомство с замком и действующими лицами.

Положив чемодан, позвоним Нэду.Идем искать оранжерею. Следующая по коридору дверь - комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает?Дальше по коридору - комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя - это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея. Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике. Идем мимо огромного хищного растение - лучше его не трогать (можно проверить - увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним - небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.Вернемся в Большой зал. Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе - на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти. Зайдем в дверь рядом.Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура - звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур. Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает Джейн.Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни - интересно, кто устроил пожар? Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации! Последняя дверь по коридору закрыта.Зайдем к Джейн.

2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана.

Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в "Созвездия". Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале. После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз. Как-то она была у Линды вкомнате и увидела "даму в черном". Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. "Дама в черном" напомнила Джейн Элинор - бывшую владелицу поместья. Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в "Череп и кости".

Правила игры: Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.

Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.Осмотрим комнату.Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом - это дополнительные подсказки.В книжном шкафу посмотрим на "Начальные сведения о рунах". Скрытый секрет - на первой странице тетрадки написано рунами "Джейн Пенвеллин".Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги "Вампиры". На последней странице статьи - телефон автора. Запишем. Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания. На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн - не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже. Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина "Mutus liber" ("Немая книга").У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем - текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные - например, выучить "Песню о Бриджет".Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в "Похищение в театре", должен помнить).

Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.Используем яйцо: 1) Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси - услышим музыкальный секрет.2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с чудовищем Блэкмура.2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с лягушкой Гренни.

Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

Пароль к компьютеру "Purgamentum exit". Переводится - "Выносите мусор" (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием "Тринадцать привидений". Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о "даме в черном" - она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси - странная лестница с поющими ступеньками.

3. Комната Нэнси и компьютер Найджела.

Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о "Законе о шестимесячном проживании в поместье", согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк. (Альтернативный вариант - покормить мясом растение миссис Дрейк.)Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина "Гренни и водяная фея", посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение - открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене. У окна установлен штатив - интересно, для чего? Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить. На стене висит огромный гобелен.Переводим часы на 00:00.Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру. Заметки Найджела, важное:1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой - дракон.5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.7) Герб Эдварда - каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.Также прочитаем письмо от издателя Найджела - может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу? Идем ловить привидения.

4. Тринадцать привидений.

Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений. Оптимальный маршрут:

Бежим в кухонный коридор - три штуки. Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся - справа второе. Слева от кухонной двери - третье. Бежим в Большой зал - четыре штуки.Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся - четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны - пятое. Бежим в оранжерею - две штуки. Шестое - спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое - наверху справа от входной двери. Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева - восьмое.На втором этаже - четыре. Сразу бежим направо. Девятое - возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева - десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся - слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх - двенадцатое.Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое - у двери к библиотеку. Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

Приз Алана: Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. "Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче". Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются - в 06:00.Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую).Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить - никого.

5. Восточный тайный ход и герб Эдварда.

06:00.Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

"Бриджет в полночь в небесаОбратит свои глаза.Самой длинной будет ночь, Просит звезды ей помочь:"Оставайтесь, вы мои друзья,Ведь без вас скучаю я".Лишь коснется ночь земли,Будут снова с ней они".

(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна. Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка - однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях. Переводим часы на 14:00.Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает - надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

Играем в "Бул". Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача - взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы - они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори - он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим - это, действительно, герб Эдварда - слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

Решение:

Верхняя левая лапка - направо, верхняя правая лапка - вверх, средняя левая лапка - вниз, средняя правая лапка - налево, нижняя левая лапка - вниз, нижняя правая лапка - направо.

Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим - там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн - у нее есть светящиеся палочки. Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

Очередное испытание - "Россыпь иероглифов".Правила игры - за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд - за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

6. Печенье Лори и знаменитости

Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано "Генрих ***". Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори. Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему "волшебное слово". Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: "Лори - очень умная и красивая птица".Лори дает ответ - Генрих Гейне. Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела - придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем "Гейне".

Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья. Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи - 30%, протеины - 20%, фрукты - 20%, зерно - 20%, орехи - 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.Один из рецептов: салат - 3 раза, черви - 2 раза, голубика - 2 раза, крекеры - 2 раза, орехи - 1 раз.

Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине - подсказка, как установить треугольники - острием вверх.Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками - "Немая книга".

7. Западный тайный ход и герб Корбина

Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два - Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами - ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей. Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

Машинопись:Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза. Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в "Тайну ранчо Теней", тот знает).

Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Что-то мы заработались - на часах 03:15. Выходим из библиотеки.Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.Ложимся спать. Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь - она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа, и она совершенно не наедается.Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики. На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право - это лево и наоборот (никогда бы не догадалась:) .Считаем метеориты на гербе - это порядок поворотов горгульи: два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

8. Проклятье Линды и двери с треугольниками.

Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: "Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище". На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: "Ведьма знает". Значит, нам надо набрать "Элинор". Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку - нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:14,5,4,10,8,16.Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево. Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы - они двигаются. Нажмем на нос рыцаря - это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.Попробуем поставить все треугольники острием вверх - не получается. Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень - больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами - лабиринт с вращающимися комнатами.

10. Лабиринт Альберта.

На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол - на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).

Решение:

Марс - открыть, войти.Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.Солнце - открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти.Венера - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.Меркурий - открыть, не входить, повернуться.Марс - открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.Меркурий - открыть, войти.

Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины - может, Найджел поможет? Идем обратно.

Короткий маршрут:

Марс - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.Меркурий - открыть, войти.

Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост, - это алхимический символ. Выйдем из библиотеки - нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию.

Идем назад коротким маршрутом через любой вход.Посмотрим на головоломку. Слева сверху - алхимические составляющие, в центре - котел для смешивания ингредиентов, внизу справа - какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.1 - дистилляция, 2 - аммиак, 3 - белая медь.4 - уксус, 5 - киноварь, 6 - селитра.7 - огонь, 8 - воздух, 9 - сера.10 - купорос, 11 - дух соли,12 - негашеная известь.

Решение:Азотная кислота - 10,6 (купорос + селитра).Царская водка - 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль).Ртуть - 5,7 (киноварь + огонь).Дистиллированный уксус - 4,1 (уксус + вода).Сернистая печень - 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак).

Открывается дверь - мы в лаборатории.

12. Лаборатория и дальнейший план действий.

Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин - это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в "Немой книге". Почитаем книжку об Эоле. Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка. Дневник написан владельцами поместья.Важное:1) Первую запись сделал Чарльз.Лабораторию создал Альберт, его отец.В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в "Немой книге" и в гербах владельцев замка.2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу - ключу колонны Юпитера.3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.4) Также Томас построил колодец для подачи воды.5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи. 7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры. 8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ. 10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.11) Колонна Эдварда - Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет. Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее - пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина. Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

13. Подключаем воздух.

Подсказка - в книжке про Эола.Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка - начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты. Северный ветер может сдуть вниз, восточный - влево, западный вправо, южный - вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия - не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

14. Колодец Томаса.

Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца - справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери - очередная головоломка. Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу - речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.Подсказка для головоломки: страница из "Немой книги", где нарисованы кубки.Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать - кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

Решение (один из вариантов):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3.

В колодец начала поступать вода.Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости, и он порекомендует нам еще раз посмотреть на "Немую книгу". Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.Начинаем собирать ключи.Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе - это какой-то амулет.Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!) Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

15. Поющая лестница и обед из ресторана

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы. Каждая ступенька звучит по-разному: Дзинь - Вух - Ваааа - Динь-ди-линь - Вух - Ваааа - Бам - Бам.Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки. Решение:нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5.Достаем ключ - он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.Вставим найденный ключ в скважину - не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан "Кабанья голова". Повар предлагает нам какое-то странное меню - "Дама бубен", "Гуталиновые штиблеты". Очередная загадка - спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, "гамма-луч" - это "ключ". Заодно спросим ее об амулете - миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки. Оказывается, "Маска под небом" - это "масло с хлебом", "Дама бубен" - бульон, "Гуталиновые штиблеты" - котлеты, "Фамильный рефлекс" - ванильный кекс, "Плошка горошка" - колбаски с картошкой. Заказываем "Гуталиновые штиблеты" и "Маску под небом", чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

16. Ключ Марса.

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни. Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется, и мы получим шлем - ключ Марса.Проверим, привезли ли обед.

17. Ключ Юпитера

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами - видимо, это какой-то код.Смазываем скважину, открываем замок - из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх. Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене: Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

Решение:

Луна, Свет, Милосердие - вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.Сила - влево, вниз, Время - влево, вверх, вправо, Кубок - влево, вниз.Глупость, Ангел - влево, вверх, вправо и соединить с Время.Кубок, Сила - вверх, Луна - вниз, влево, вниз, Сила - вниз.Геометр - вверх, Рыцарь - вверх, влево, вверх, Геометр, Свет - вниз.Милосердие - вправо, вниз, влево, Время - вправо, Свет - вверх.Геометр - вверх, влево, Свет - вниз, Время - вниз.Глупость, Ангел - вправо, вниз и соединить с Время.Глупость - влево, Время - вверх, влево, Ангел - вниз.Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время - собрать за Ангел.Кубок, Рыцарь - влево, Милосердие - вниз, Геометр - вправо, вниз.Милосердие - влево, Ангел - вверх, влево, Геометр - вниз.Ангел - вправо, Глупость, Время - вниз к Ангелу, Ангел - влево.Геометр - вверх, влево, Глупость - вниз, Время - вниз.

Открывается панель, берем молнию - ключ Юпитера.Следующий ключ - жезл Меркурия.

18. Жезл Меркурия.

Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.Открываем глазок. Слыш… Продолжение »

nastasacat.narod.ru


Смотрите также